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Autodesk Inventor 2016 - Einsteiger-Tutorial HYBRIDJACHT Dieses Buch ist ein Tutorial für Autodesk® Inventor® 2016. Anhand eines komplexen Übungsbeispiels lernt der Leser den Umgang mit dem Programm. In kleinen, nachvollziehbaren Schritten werden Skizzen gezeichnet, Bauteile erzeugt und Baugruppen zusammengefügt. Kurze, prägnante Befehlsfolgen in Kombination mit übersichtlichen Grafiken ermöglichen ein schnelles, unkompliziertes Arbeiten. Der Leser erfährt nützliche Hinweise zum Umgang mit dem Programm und kann die Theorie in kleinen Schritten umsetzen. Die folgenden Bereiche werden in diesem Buch behandelt: Einzelbenutzer-Projekt erzeugen | 2D- und 3D-Skizzen erstellen | Geometrische Elemente zeichnen und bearbeiten | 2D-Elemente mit Maßen und Abhängigkeiten versehen | Arbeitselemente erzeugen | 2D-Elemente in Volumen- und Flächenkörper konvertieren | Volumenkörper bearbeiten, kopieren und anordnen | Bauteile in Baugruppen einfügen und voneinander abhängig machen | Vorhandene Bauteile austauschen | Neue Bauteile aus Baugruppen heraus erzeugen | Bauteile spiegeln, kopieren und modifizieren | Baugruppen rendern
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Seitenzahl: 60
Veröffentlichungsjahr: 2015
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Autodesk® Inventor® - Grundlagen in Theorie und Praxis
Das Grundlagenbuch vermittelt das notwendige Basiswissen in den Bereichen 2D-Skizze, 3D-Modellierung, Baugruppe, Zeichnungserstellung und Präsentation, um den Aufbaukurs KONSTRUKTION bearbeiten zu können.
Autodesk® Inventor® - Aufbaukurs KONSTRUKTION
Dieses Buch ist ein Aufbaukurs für Fortgeschrittene, die mit den Grundlagen des Programms bereits vertraut sind. In einem komplexen Übungsbeispiel wird der 4-Takt-Motor aus dem Grundlagenbuch um ein komplettes Getriebe erweitert.
Autodesk® Inventor® - Tutorial HUBSCHRAUBER
In diesem Tutorial wird ein Hubschrauber konstruiert. Das Buch ist für Neueinsteiger geschrieben worden. Inhalt: Projektverwaltung, Skizzen, Modelle, Baugruppen, Inhaltscenter.
Autodesk® Inventor® - Tutorial HOLZRÜCKMASCHINE
In diesem Tutorial wird eine Holzrückmaschine konstruiert. Das Buch ist für Neueinsteiger geschrieben worden. Inhalt: Projektverwaltung, Skizzen, Modelle, Baugruppen, Inhaltscenter.
Autodesk® AutoCAD® - Grundlagen in Theorie und Praxis
Mit diesem Buch wird der Leser anhand des komplexen Übungsbeispiels Digitale Fabrikplanung das Programm Autodesk® AutoCAD® kennenlernen. Das Projekt wird im 2D-Bereich gezeichnet und danach in den 3D-Bereich übertragen.
Mehr im Internet unter:
http://www.cad-trainings.de/html/Literatur.html
Alle im Buch enthaltenen Informationen wurden nach bestem Wissen und Gewissen geprüft.
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Das Werk ist urheberrechtlich geschützt. Übersetzung, Nachdruck, Vervielfältigung, sonstige Verarbeitung des Buches oder von Teilen daraus sind ohne Genehmigung des Autors nicht erlaubt.
Autodesk® Inventor® 2016 ist ein eingetragenes Markenzeichen von Autodesk, Inc. und/ oder seiner Tochtergesellschaften und/oder der Tochterunternehmen in den USA und anderen Ländern.
© 2015 Christian Schlieder
1 Grundlegendes zum Buch
1.1 Zielgruppe und Aufbau des Buches
1.2 Erzeugen des Projektordners
2 Installation von Autodesk® Inventor® 2016
2.1 Systemanforderungen
2.2 Anforderungen an das Betriebssystem
2.3 Download des Programms
2.4 Installationsvoraussetzungen
2.5 Installation von Autodesk® Inventor® 2016
2.6 Aktivierung von Autodesk® Inventor® 2016
3 Programmaufbau und Programmoberfläche
3.1 Programmaufbau
3.2 Hauptmenü
3.3 Schnellzugriff-Werkzeuge
3.4 Multifunktionsleiste
3.5 Modellbaum (Browser)
3.6 Arbeitsbereich
3.6.1 Startbildschirm
4 Die ersten Schritte
4.1 Programmhilfe und Neue Funktionen
4.2 Videos und Lernprogramme
4.3 Zusatzmodule (empfohlene Einstellungen)
4.4 Anwendungsoptionen (empfohlene Einstellungen)
5 Erstellen eines Einzelbenutzerprojekts
6 Basisrumpf
6.1 Bauteil „Rumpf_Speedboot“ erstellen
6.2 Ebenen mit Versatz erzeugen
6.3 XY-Ebene sichtbar machen
6.4 2D-Skizze auf 4. Arbeitsebene erzeugen
6.5 Achsen projizieren und als Konstruktionsobjekte definieren
6.6 Zeichnen der ersten Linien mittels dynamischer Werteeingabe
6.7 2D-Skizze auf 3. Arbeitsebene erzeugen
6.8 1. Skizze ausblenden, Hauptachsen projizieren
6.9 Linienkonturen zeichnen, bemaßen und abhängig machen
6.10 2D-Skizze auf 2. Arbeitsebene erzeugen
6.11 2D-Skizze auf 1. Arbeitsebene erzeugen
6.12 2D-Skizze auf XY-Ebene erzeugen
6.13 2D-Skizzen einblenden, Ebenen ausblenden
6.14 Volumenkörper als Erhebung erzeugen
6.15 Volumenkörper abrunden (variable Rundung)
6.16 Volumenkörper spiegeln
7 Aufbauten (Speedboot)
7.1 2D-Skizze für Basiskörper zeichnen
7.2 Basiskörper extrudieren
7.3 2D-Skizze für Differenzkörper zeichnen
7.4 Differenzkörper extrudieren
7.5 Aufbauten abrunden (konstante Rundung)
7.6 Trennebene erzeugen
7.7 Volumenkörper in zwei Hälften teilen
7.8 Kopie der Datei als „Rumpf_Segelboot“ speichern
7.9 Aufbauten mit einer Wandstärke versehen
7.10 Ebene für neue 2D-Skizze erzeugen
7.11 2D-Skizze für Lüftungsöffnungen zeichnen
7.12 Lüftungsöffnung einfügen
7.13 Bugspitze mit einer Kugel versehen
7.14 Ebene für neue 2D-Skizze erzeugen
7.15 2D-Skizze für Dachverstrebung zeichnen
7.16 Dachverstrebung als Rippe erzeugen
7.17 Dachverstrebung spiegeln
7.18 2D-Skizze für Fensteraussparungen erzeugen
7.19 Fensteraussparungen extrudieren
7.20 Farben zuweisen
7.21 Ebenen ausblenden, Datei speichern
8 Aufbauten (Segelboot)
8.1 Bauteil „Rumpf_Segelboot“ öffnen
8.2 Bugspitze mit einer Kugel versehen
8.3 2D-Skizze für Materialschnitt zeichnen
8.4 Materialschnitt erzeugen
8.5 2D-Skizze für Sitzecke zeichnen
8.6 Bodenbereich der Sitzecke extrudieren
8.7 2D-Skizze reaktivieren, Sitzbereich extrudieren
8.8 Verschieben einer Fläche
8.9 Aufbauten mit Wandstärke versehen
8.10 Sitzbereich abrunden
8.11 2D-Skizze für Ruderhalterung zeichnen
8.12 Ruderhalterung extrudieren
8.13 Ruderhalterung abrunden
8.14 2D-Skizze für das Schwert zeichnen
8.15 Schwert extrudieren
8.16 Schwert abrunden
8.17 2D-Skizze für die Masthalterung zeichnen
8.18 Masthalterung als Drehobjekt erzeugen
8.19 Farben zuweisen, Datei speichern und schließen
9 Ruder und Pinne
9.1 Bauteil „Ruder“ erstellen
9.2 Basisskizze des Ruders zeichnen
9.3 Ruder extrudieren
9.4 Pinne als Quader erzeugen
9.5 Ruderblatt fasen
9.6 Pinne abrunden
9.7 Pinne mit Gewinde versehen
9.8 Ruderblatt abrunden
9.9 Farben zuweisen, Datei speichern und schließen
10 Schiffsschraube
10.1 Bauteil „Schiffsschraube“ erstellen
10.2 Ebenen mit Versatz erzeugen
10.3 Erste 2D-Skizze zeichnen
10.4 Zweite 2D-Skizze zeichnen
10.5 Dritte 2D-Skizze zeichnen
10.6 Flügel der Schiffsschraube als Erhebung erzeugen
10.7 Flügel polar anordnen
10.8 Zentralen Kugelkopf erzeugen
10.9 Antriebswelle mittels Zylinder erzeugen
10.10 Farben zuweisen, Datei speichern und schließen
11 Mast, Baum und Segel
11.1 Bauteil „Mast_Baum_Segel“ erstellen
11.2 Basisskizze des Masts zeichnen
11.3 Mast extrudieren
11.4 Basisskizze des Baums zeichnen
11.5 Baum extrudieren
11.6 Basisskizze des Segels zeichnen
11.7 Segel als Flächenelement (Umgrenzungsfläche) erzeugen
11.8 Farben zuweisen, Datei speichern und schließen
12 Baugruppe „BG_Speedboot“
12.1 Baugruppe „BG_Speedboot“ erzeugen
12.2 Bauteile platzieren
12.3 „Rumpf_Speedboot“ innerhalb der Baugruppe bearbeiten
12.4 Bohrung für Antriebswelle in den Rumpf einbringen
12.5 Bohrung für Antriebswelle spiegeln
12.6 Ausrichtung der Schiffsschraube optimieren
12.7 Antriebswelle in Bohrung platzieren
12.8 Schiffsschraube spiegeln
12.9 Bauteil „Reling.ipt“ aus der Baugruppe heraus erstellen
12.10 Erste 2D-Skizze zeichnen
12.11 Zweite 2D-Skizze zeichnen
12.12 Sweepen der Strebe
12.13 3D-Skizze für Anordnung erstellen
12.14 Strebe entlang der Rumpfkante anordnen
12.15 2D-Skizze für Handgriff zeichnen, 3D-Skizze reaktivieren
12.16 Handgriff sweepen
12.17 Reling spiegeln
12.18 Farben zuweisen, Datei speichern
13 Baugruppe „BG_Segelboot“
13.1 Baugruppe als „BG_Segelboot“ speichern
13.2 Schiffsschrauben aus Baugruppe entfernen
13.3 Reling-Höhe bearbeiten
13.4 „Rumpf_Speedboot“ durch „Rumpf_Segelboot“ ersetzen
13.5 Bauteil „Mast_Baum_Segel“ und „Ruder“ platzieren
13.6 Mast platzieren
13.7 Ruder am Heck befestigen
13.8 Baugruppe sichern
14 Rendern der Baugruppe
15 Schlusswort
16 Index
Dieses Übungsbuch für Autodesk® Inventor® 2016 richtet sich an alle interessierten Personen, die den Umgang mit dieser Software von Grund auf erlernen möchten.
Viele wichtige Befehle des Programms werden erläutert und in kleinen Schritten praktisch gefestigt. Als Übungsbeispiel dient eine Hybridjacht, deren Bauteile schrittweise erzeugt und später in zwei Hauptbaugruppen miteinander verbunden werden.
Bevor Sie mit der Umsetzung des Projekts beginnen, sollten die folgenden Arbeiten erledigt werden:
Erzeugen eines neuen Projektordners
Erstellen Sie auf Ihrem PC an geeigneter Stelle einen neuen Ordner:
Inventor-2016-Hybridjacht
Dieser Ordner soll als Speicherort des gesamten Projekts dienen.