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Das ultimative MARVEL Buch: Einfach unglaublich – die größten Superhelden des MARVEL Universums in einem Buch! Von den MARVEL Avengers und Spider-Man bis zu den ewig lebenden Eternals – spektakuläre Comic-Illustrationen aus über 80 Jahren MARVEL Geschichte präsentieren die wichtigsten MARVEL Helden und Schurken. Vollgepackt mit sensationellen Infografiken und spannendem Expertenwissen lässt dieses MARVEL Lexikon die Fans tief in das Leben ihrer Helden eintauchen. So haben Sie das MARVEL Universum noch nicht gesehen! Die fantastische Welt der Superhelden grafisch einzigartig aufbereitet: Mit Comic-Illustrationen und Infografiken liefert dieses einzigartige MARVEL Buch den ultimativen Überblick zur komplexen und facettenreichen MARVEL Welt – von den Helden und Schurken bis zu ihrer Ausrüstung und den ungewöhnlichen Schauplätzen auf fernen Welten. • Helden, Schurken & Sensationen. • Fantastische Original-Comic-Illustrationen. • Verblüffendes Expertenwissen in klarem Layout. Fundiert & zugänglich aufbereitet: Der perfekte Überblick zum MARVEL Universum!
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Seitenzahl: 397
EINLEITUNG
EIN MULTIVERSUM VOLLER WUNDER
Einleitung
Himmlische Verbindungen
Parallel-Leben
Augen am Himmel
Die Watcher
Der Hunger
Galactus
Zentrale Welt
Erde Prime
KRIEG UND FRIEDEN
Einleitung
Versammlung der Helden
Qual und Triumph
Götter von Wakanda
Orishas
Leben mit Göttern
Bewohner Asgards
Wie unten, so auch oben
Olympier und andere Götter
Geschossene Gesetze
Wildwesthelden
Agenten der Freiheit
Vigilanten und rätselhafte Rächer
Hüter der Freiheit
Captain America
Ära der Helden
Kriegshelden
Waffenbruder
Bucky/Winter Soldier
Aus heiterem Himmel
Falcon
Soldat, Spion
Nick Fury
Krieger im Kalten Krieg
Übermenschliche politische Bedrohungen
Ära der Paranoia
Marvel Boy und die Agents of Atlas
Geheime Agenda
Blue Marvel
Von der Zeit vergessen
Sentry
Fantastische Familie
Fantastic Four
Eiserner Tyrann
Doctor Doom
Grüner Goliath
Hulk
Winzige Wunder
Ant-Man und Wasp
Gott des Donners
Thor
Gepanzerter Rächer
Iron Man
Regent von Atlantis
Namor, der Sub-Mariner
Lebende Legende
Captain Americas Rückkehr
Gesicht des Bösen
Red Skull
Kriegerkönig
Black Panther
Mächtigste Erdhelden
Die Avengers
Scharfschütze
Hawkeye
Lebende Waffe
Black Widow
Schulter an Schulter
Superheldenteams
Netzschwinger
Spider-Man
Spinne im Blut
Spider-Woman
Dämonischer Drahtzieher
Norman Osborn
Der Mann ohne Furcht
Daredevil
König des Verbrechens
Kingpin
Ins Schwarze
Bullseye und andere Auftragskiller
Unzerbrechlich
Luke Cage
Superspürnase
Jessica Jones
Krieg dem Verbrechen
Der Punisher
Die Faust von Khonshu
Moon Knight
Söldner & Schwätzer
Deadpool
Die Jugend hat’s drauf
Junge Helden
Meister des Kung Fu
Shang-Chi
Wütende Fäuste
Danny Rand und die Iron Fists
Ninja-Königin
Elektra
Ost trifft West
Die Töchter des Drachen
Aus den Schatten
Hydra
Verfechter der Freiheit
S.H.I.E.L.D.-Agenten
Mein Freund, mein Feind
Superhelden im Konflikt
Gemeinsam läuft’s
Tolle Teams
Was zum?!
Squirrel Girl und andere unwahrscheinliche Helden
SUPERFORSCHUNG UND TECHNOLOGISCHE WUNDER
Einleitung
Vordenker
Intellektuelle Innovatoren
Heimliche Strippenzieher
Die Illuminati
Könner-Kids
Tüftelnde Teenager
Böse Genies
Irre Forscher und Verbrecherhirne
Kinder der Sterne
Eternals und Deviants
Unnatürliche Auslese
Inhumans und NuHumans
Kinder des Atoms
Die X-Men
Magnetische Herrschaft
Magneto
Geist über Materie
Jean Grey
Herrin der Elemente
Storm
Entwickeln oder sterben
High Evolutionary
Jenseits aller Grenzen
Molecule Man
Nukleare Reaktionen
Gammastrahlen
Strahlungsbehandlung
She-Hulk
Chemische Gefahr
Toxische Schocker
Favorit der Forschung
Henry Pym
Ödipuskomplex
Ultron
Geist in der Maschine
Vision
Der Beste von allen
Wolverine
Mechanische Meister
Roboter und künstliche Intelligenz
Mehr als der Mensch
Cyborgs
Die Klone kommen
Jackal
Von Geburt an getrennt
Scarlet Spiders
Waffenlager der Freiheit
S.H.I.E.L.D.-Technologie
Die Zukunft erfinden
Stark Unlimited
Fix gerichtet
Damage Control
Seltene Schätze
Vibranium und andere exotische Elemente
Vergessene Welt
Das Wilde Land
MAGIE UND DAS ÜBERNATÜRLICHE
Einleitung
Magischer Realismus
Verzauberter Quellcode
Ewige Jagdgründe
Death
Streben nach Überlegenheit
Die Vishanti und andere Suchende mystischer Macht
Überirdische Erlöser
Doctor Voodoo und andere Magieanwender
Oberster Zauberer
Doctor Strange
Dunkler Despot
Dormammu
Herr der Lügen
Mephisto
Gott des Unheils
Loki
Königin des Chaos
Scarlet Witch
Ungezügelte Rache
Ghost Riders
Todesmutiger Daywalker
Blade
Dienende Dynastie
Black Knights
Infernalische Höllenbrut
Kinder des Teufels
Gaben der Götter
Geheime Artefakte
Bestien auf freiem Fuß
Legion of Monsters
Terror incognito
Verborgene Länder und Wesen
KOSMISCHE KRÄFTE UND WELTRAUMABENTEUER
Einleitung
Nach den Sternen greifen
Raumhelden und Herausforderer
Alte Seelen
Elders of the Universe
Gefährliche Gestaltwandler
Skrulls
Blaue Stunde
Kree
Rauminvasoren
Aliens auf der Erde
Wahnsinniger Titan
Thanos
Absolute Macht
Der Infinity-Handschuh
Symbiontische Bindung
Venom
Kosmische Beschützerin
Captain Marvel
Couragierte Captains
Mar-Vell und andere Captain Marvels
Guardian of the Galaxy
Star-Lord
Ballernder Betrüger
Rocket Raccoon
Alien mit Ästen
Groot
Die gefährlichste Frau der Galaxie
Gamora
Galaktischer Verteidiger
Drax, der Zerstörer
Planetare Polizei
Nova und das Nova Corps
Wächter des Weltraums
Silver Surfer
Verfechter des Lebens
Adam Warlock
ALTERNATIVE WELTEN UND UNTERSCHIEDLICHE ZEITACHSEN
Einleitung
Andere Zeiten, andere Orte
Spiegeluniversen
Zeitbandit
Kang, der Eroberer
Zeitreisender Soldat
Cable
Avengers von morgen
Guardians of the Galaxy des 31. Jahrhunderts
Das Netz des Lebens
Spider-Verse
Andere Leben
Miles Morales und andere Spinnenhelden
Wundersame Welt
Weirdworld und außerweltliche Reiche
Zurück von den Toten
Zombieversum
Ein zweites Britannien
Otherworld
Zukunftsgladiator
Killraven
Mechanisches Monster
Deathlok
Über alle Grenzen
Die Ultimates
Retter des Multiversums
Die Exiles
Das Ende von allem
Die Zeit läuft ab
Wiederholung des Zyklus
Gwen(pool) und die Kunst multiversaler Wartung
GLOSSAR
Das allseits als Marvel bekannte Multimedia-Phänomen kam im Herbst 1961 auf Touren, als Comic-Autor und -Redakteur Stan Lee und sein Top-Zeichner Jack Kirby den ersten Superhelden-Comic der Firma seit sechs Jahren gestalteten. Damit revolutionierten sie eine Branche, die sich langsam von einer Flaute erholte, sich aber einst immenser Popularität erfreut hatte.
Comic-Hefte wurden 1933 erfunden, starteten aber erst 1938 mit der Erfindung der Superhelden richtig durch. Im Nu enorm beliebt und mit hohen finanziellen Absätzen, rüttelte diese Innovation Verleger wach, die sofort auf den knallbunten Zug aufsprangen. Bald besaßen Dutzende Firmen ihr eigenes Kontingent an »Mystery Men«.
Eine dieser Firmen war Newsstand Publications von Martin Goodman, die Pulp-Magazine (Literaturzeitschriften) zu beliebten Genres anbot: Science Fiction, Western, Krimi, Sport, Dschungelabenteuer und vieles mehr. 1939 gründete Goodman Timely Publications, um die Superheldenwelle auszuschöpfen. Er lagerte die kreative Arbeit an professionelle Autoren und Zeichner aus und veröffentlichte im Oktober 1939 Marvel Comics #1, worin die Welt Human Torch und den Sub-Mariner kennenlernte. Im Heft gab es Witzeseiten, Kurzgeschichten und drei weitere Comics: den Western Masked Raider und zwei aufpolierte Pulp-Stars von Goodman – Detektiv Angel und Dschungelkönig Ka-Zar the Great.
Mit einem Riesenhit an der Hand benannte Goodman den Titel in Marvel Mystery Comics um und flutete die Kioske mit mehr davon. 1941 stieß Timely auf eine weitere Goldgrube, als die Branchenvorreiter Joe Simon und Jack Kirby Captain America erschufen, eine Ikone der Zeit, als die USA in den Zweiten Weltkrieg eintraten. Der Erfolg löste explosive Expansion aus. Goodman blieb beim bewährten Pulp-Rezept, schuf weitere patriotische Kämpfer, entwickelte gleichzeitig Comics für alle erdenklichen Genres und brach alles ab, was nicht Erfolg hatte.
1947 wurde aus Timely Atlas, eine große Comic-Firma, die schonungslos Verkaufstrends folgte. Atlas war Goodmans Vertriebszweig und verkaufte nicht nur Comics, sondern alle möglichen Hefte und Zeitschriften. Bei Comic-Lesern blieb jedoch einfach das Atlas-Logo auf den Titeln als Qualitätsmerkmal haften, dank vieler namhafter Künstler, die denkwürdige Arbeit hervorbrachten.
Bereits 1939 hatte Goodman den 17-jährigen Cousin seiner Frau, Stanley Lieber, als Bürogehilfen eingestellt. Zwei Jahre später, nachdem sein Comic-Redaktionsleiter Joe Simon gekündigt hatte, wurde der Lehrling zum neuen Chef. Mit Ausnahme seines Kriegsdienstes sollte Lieber, der seinen Namen später in Stan Lee änderte, die Comic-Abteilung viele Jahrzehnte lang lenken, was letztlich das Bild der Comics veränderte. Vor dem Siegeszug des Fernsehens waren Comics enorm erfolgreich. Das Aufkommen der Gratisunterhaltung zu Hause veränderte jedoch alles. Rapide Veränderungen im Leseverhalten erschwerten die Wiederholung der Comic-Erfolge in den Kriegsjahren. Die Leser konnten die vielen Figuren kaum noch auseinanderhalten und Comics mussten für ihre Titel verstärkt auf lizensierte Film- und Fernsehstars setzen. In den frühen 1950ern versuchte sich Atlas mit der Wiederbelebung von Captain America, Sub-Mariner und Human Torch, doch das nahmen ihnen die Leser nicht ab.
»Ich war die Monsterhefte leid. Joan (meine Frau) wollte, dass ich es in der Comic-Branche zu etwas bringe. Das Timing war perfekt. Alle Bausteine waren griffbereit. Kismet.«
Stan Lee
Um alles noch schlimmer zu machen, wurde die Branche mit der Anschuldigung, Amerikas Jugend zu verderben, gezielt unter Beschuss genommen. Den Angriff entfachte ein gewisser Dr. Frederic Wertham, ein Psychologe, der in seinem 1954 erschienenen Buch Seduction of the Innocent (dt. Verführung der Unschuldigen) behauptete, er habe eine Verbindung zwischen gewalttätigen Comics und Jugendkriminalität gefunden. Angeheizt von den Medien, führte das Thema 1954 schließlich zu Senatsanhörungen. Diese zwangen jene Verleger, die die öffentliche Kritik und Prüfung überlebten, zur Einrichtung der drakonischen, selbst kontrollierten Comics Code Authority als Beweis für ihre Besserung. Aber das reichte nicht. 1957 strauchelte Atlas’ Vertrieb und sein Comic-Angebot implodierte. Eine gerade noch durchhaltende Notbesetzung brachte kümmerliche 16 Titel im Monat heraus. Populäre Genres waren u. a. Humor, Western und Science-Fiction-Monster, doch Branchenführer National Periodicals hatte eben erst begonnen, die Superhelden für die Generation des Weltraumzeitalters wiederzubeleben. Dieses Mal zogen die Kids mit und langsam stiegen die Verkäufe wieder an. Es heißt, Goldman hätte mit seinem Gefühl für Trends Lee angewiesen, den Superhelden noch einmal eine Chance zu geben.
Als Stan Lee und Jack Kirby 1961 die Fantastic Four starteten, verwarfen sie alle vorgefassten Vorstellungen zu kostümierten Kämpfern. Statt adrett und kameradschaftlich aufzutreten, entstanden hier fast aus Versehen Helden: raue, ichbezogene und streitlustige – die nicht einmal Kostüme trugen! Sie waren völlig menschlich. Es war eine Offenbarung und ein sofortiger Hit bei einer neuen Lesergeneration: cleveren Collegekids, die den schnellen Wandel der Welt enthusiastisch aufnahmen und empfänglich waren für erwachsene Themen und komplexe Figuren.
»Marvel Comics – weniger ein Name als ein besonderer Bewusstseinszustand … eine Stimmung, eine Bewegung …«
Stan Lee
Bei den neu benannten Marvel Comics wurde es zur Norm, den Status Quo aufzumischen, und Lee und sein wachsender Stab kreierten rasch aufeinanderfolgend immer neue unwiderstehliche Superhelden. Einer war ein gammaverstrahltes Monster namens Hulk; ein anderer ein streberhafter Schüler, dessen Schuldgefühle ihn zu Spider-Man machen; und ein weiterer behauptete, ein altnordischer Gott zu sein. Und keiner von ihnen erwarb sich das volle Vertrauen jener, die sie retteten, oder das der Öffentlichkeit. Das Motiv des Ausgestoßenen zieht sich bis heute durch Marvels gesamtes Schaffen: Von den mutierten Außenseitern X-Men und außerirdischen Banden wie den Guardians of the Galaxy, über traumatisierte Selbstjustizler wie den Punisher und irre Massenmörder wie Deadpool bis hin zur satirisch befreienden Komik von Howard the Duck und Squirrel Girl.
1960 überraschte Marvels rasanter Erfolg jedoch alle und er sorgte für Veränderung. Eingeschränkt in Zeit und Mitteln und getrieben von einem strammen Vertriebsplan, setzte Lee auf neue Arbeitsabläufe. Auf detaillierte Skripte, wie sie bislang üblich waren, wurde verzichtet, und die erfahrenen Zeichner Kirby, Ditko, Don Heck, Bill Everett, Marie Severin und Lees Bruder Larry Lieber »inszenierten« die Geschichten anhand grober Exposés. Tempo, Kulisse und Action wurden festgelegt, dann ging es auch schon an die Umsetzung in Dialog und Zeichnung. Bald traten talentierte Einsteiger, die mit Marvels Comics aufgewachsen waren, dem wachsenden Stab der Firma bei und genossen die kreative Freiheit der gemeinschaftlichen Entwicklung, die den Horizont der grafischen Erzählkunst erweiterte. Das zeitgenössische Klima von sozialer Unruhe und Radikalisierung erlaubte den Künstlern, nie zuvor angetastete Themen zu ergründen. Innovativen, einflussreichen Autoren wie Roy Thomas, Archie Goodwin, Steve Gerber, Don McGregor, Ann Nocenti, Louise Simonson und anderen folgten gewagte visuelle Erfolge von Jim Steranko, Neal Adams, Jim Starlin, P. Craig Russell und weiteren, alle darauf bedacht, das Medium Comic voranzutreiben. Mit brillanten Erzählern wie Brian Michael Bendis, Mark Waid, Jason Aaron, G. Willow Wilson, Kelly Sue DeConnick, Jonathan Hickman, Mark Millar, Ed Brubaker, und Zeichnern wie Alex Maleev, Sara Pichelli, Adi Granov, Joe Quesada, Annie Wu und anderen bleibt diese Tradition stark wie eh und je und gestaltet das Marvel-Universum.
Marvels andere wegweisende Idee der frühen 1960er war so einfach wie feinsinnig. Während sich die Helden konkurrierender Firmen zusammenschlossen, hauptsächlich aber in einem Vakuum agierten und von den eigenen Fähigkeiten abhängig waren, geschah bei Marvel alles am gleichen Ort zur gleichen Zeit. Helden kamen sich immerzu in die Quere, stritten über Zuständigkeiten und kämpften oft auch gegeneinander. Diese geteilte Kontinuität ist der Leim, der das »Marvel-Universum« zusammenhält: Egal wie sich das Universum ausbreitet, stets bleiben Glaubwürdigkeit und Authentizität enthalten. Ebenso wichtig war ein selbstironischer Schreibstil. Als perfekter Entertainer etablierte Lee ein augenzwinkerndes Verhältnis zu den Lesern: spaßiges Geplapper, verschwörerische Randbemerkungen und Andeutungen schufen ein Gefühl der Zugehörigkeit zu einem exklusiven Club. Lee sprach auch auf Collegeveranstaltungen, baute Markenbewusstsein auf und pflegte durch Leserbriefseiten Treue zu den Fans, die hier mit den Künstlern kommunizieren konnten.
Zeichner und Autoren wurden sogar zu Figuren in Marvels fiktiver Welt, und im Gegensatz zu anderen Verlegern gestattete ihnen Chefredakteur Lee Aufmerksamkeit durch die Namensnennung in den Comics. Die sorgsam gepflegte intime Beziehung zu den Lesern gab den Schöpfern auch eine Plattform, um zeitgemäße Themen anzusprechen. Wie viele Jugendliche begegneten Rassismus, Intoleranz, Militarismus, Drogensucht oder Ökokrisen zum ersten Mal durch eine fesselnde, gut ausgearbeitete Comic-Geschichte? Marvel wurde zum Marktführer der Comic-Branche, aber erst als ihre Figuren vom Papier in Fernsehserien, Filme und Videospiele sprangen, entwickelte die Marke globale Kraft. Doch auch der Erfolg dieser digitalen und audiovisuellen Inkarnationen beruht auf dem soliden Fundament, das jene erstaunlichen und sensationellen Comic-Geschichten bilden, die auf den folgenden Seiten betrachtet werden.
Das Marvel Buch bietet tiefgehende Einblicke in die Konzepte, die das verschachtelte Marvel-Universum (oder genauer -Multiversum) untermauern mit Schlüsselereignissen und -Figuren. Die Hauptartikel begleiten Abschnitte, die das Gesamtbild bereichern. Einleitungen beschreiben die untersuchten Themen; Aktenkästen bieten Kontext und Kurzinfos; Infografiken dienen der Präzisierung und Anschaulichkeit; Sachkästen heben relevante Personen oder Themen hervor; und Zitate vermitteln ein Gespür für die Figuren. Dieses Buch ist ein unterhaltsamer, aufschlussreicher Führer durch ein komplexes und aufregendes Universum, das sich am besten als Comic genießen lässt.
»Alles Klar!«
Stan Lee
In der Marvel-Redaktion
1961 leitete Stan Lee einen Verlag in Manhattan, in dem Freiberufler alle Arbeiten der Comic-Produktion durchführten. Da Lee die meiste Schreib- und Redaktionsarbeit selbst übernahm, konnte er mit die besten Zeichner Amerikas heranziehen: Jack Kirby (geb. Jacob Kurtzman) und Steve Ditko, einzigartige Stilisten und begabte Erzähler. Beide ließen ihr Talent in viele Genres einfließen, wobei Kirby in actiongeladener Science Fiction brillierte, während Ditkos spleeniger, lockerer Ansatz perfekt zu übernatürlichen Moralgeschichten passte. Als die Fantastic Four ein Hit wurden, folgte eine Explosion an Superheldentiteln, denen das Trio ihr kollektives Talent schenkte.
Mit größerer Nachfrage wuchsen auch die Büros und wurden zum legendären »Bullpen«, einem kreativen Treibhaus, in dem altgediente und neue Künstler die Pionierära Marvels hervorbrachten.
Der Kosmos ist unendlich und füllt ein endloses Universum mit Wundern jenseits aller Vorstellungskraft. Doch auch diese unermessliche Weite ist nur ein Bruchteil des wahren Ausmaßes des Multiversums. Weitab vom Hypothetischen strotzt dieser lebendige Schmelztiegel der Schöpfung vor einer Vielzahl an Welten, Schattendimensionen und Räumen, die Leben aller Art hervorbringen. Von den kleinsten subatomaren Quanten bis zu den Grenzen physikalischer Materie und darüber hinaus ist dies der Schauplatz von Wundern – von Marvels!
DAS UNBEKANNTE
Eine Zeit vor der Zeit in einer Region jenseits des Raums.
ERSTER BIG BANG
Das First Firmament erschafft zu seiner Unterhaltung die Aspiranten, die gegen ihre eigene Schöpfung, die Celestials, kämpfen. Der Konflikt entzweit First Firmament, gebiert zahllose Universen und treibt First Firmaments Bewusstsein ins Ferne Ufer.
ERSTER KOSMOS
Besteht aus und enthält Massenintelligenz, die das First Firmament bildet, das schließlich das Leben erschafft, um seine Einsamkeit zu lindern.
ZWEITER KOSMOS
Das erste Multiversum entsteht aus den verstreuten Überresten des First Firmament. Es ist eine empfindungsfähige Manifestierung allen Lebens, das es in sich trägt.
DRITTER KOSMOS
Besitzt ein Bewusstsein aus den Überresten des Zweiten Kosmos. Dieses zweite Multiversum besitzt eine weibliche Erscheinung und erzeugt das Konzept des Heldentums in der Lifebringer One.
VIERTER KOSMOS
Ein Multiversum der Fragen und Mysterien, personifiziert durch ein inzwischen verschollenes Wesen, das »Pilgrim« genannt wird.
FÜNFTER KOSMOS
Manifestiert als das Vierte Multiversum, eine Realität der Magie und Illusion.
SECHSTER KOSMOS
Impulsgeber der Wissenschaft und Erbauer des Kreuzungspunktes zum Überall. Als ihre Zeit endet, verbindet sich die Essenz des Sechsten Kosmos mit dem letzten überlebenden Sterblichen Galan von Taa, um den übergreifenden Big Crunch abzuwenden.
SIEBTER KOSMOS
Die Urmaterie Alpha/Omega prallt auf Galan von Taa und löst einen Big Bang aus. Die Ewigkeit manifestiert sich als Verkörperung der Gesamtheit des Lebens. Der Siebte Kosmos endet vorzeitig, als in ihm alternative Universen kollidieren, als Folge des Krieges, den Doctor Doom und Molecule Man gegen die außerdimensionalen Beyonders führen.
ACHTER KOSMOS
Neu begonnen als beinahe identische Fortführung des Siebten Kosmos, aber mit ein paar sterblichen Überlebenden, denen die Wiedergeburt und die wahre Beschaffenheit der Realität bewusst ist. Das abstrakte Wesen Eternity wird erneuert und behält die neue Existenz bei.
DAS UNBEKANNTE
Wenn ihre Zeit abgelaufen ist, wechseln alle multiversalen Verkörperungen zu einem jenseitigen Ort: dem Fernen Ufer. Jenseits dessen liegt der unerklärliche »Nächste Ort«.
Die Gesamtheit der Realität ist ein Omniversum, bestehend aus endlos wuchernden Multiversen und einzelnen Universen, die ein hochreaktiver Informationsraum namens Superflow auseinanderhält. Dieses Barrieremedium demarkiert jedes Universum, während es gleichzeitig alle lebenden Dinge verbindet. Von hier aus verleihen Wächter der ersten Rasse, der »Builders«, gelegentlich den Segen eines »White Event« an empfindungsfähige Spezies, die sie an der Schwelle zu einem evolutionären Sprung sehen. Kosmische Protokolle erschaffen dann »Hüter« aus der Bevölkerung, die den planetaren Aufstieg überwachen. Als dieser Moment während des Siebten Kosmos für Erde Prime eintritt, versagt der Superflow, und der Vorgang wird gestört. Der Student Kevin Connor wird von den Mechanismen des White Event als Hüter erwählt, dem als Planetenbeschützer unendliche Macht verliehen wird. Der labile Superflow verbindet jedoch den allmächtigen Starbrand mit Connor, ohne ihm Wissen über dessen Kontrolle zu gewähren. Viele Gelehrte halten den Superflow für einen kosmischen Kanal, der bei intelligenten Lebensformen Telepathie ermöglicht, aber auch Träume und Inspiration nährt.
Jedes Universum innerhalb des Superflows ist Teil und bildet Teile eines komplexen Netzwerks aus Dimensionen, Subdimensionen und Ebenen, die aus fundamentalen Kräften bestehen, die ätherische, größtenteils unzugängliche Welten umgeben. Diese Welten bewohnen Wesen, die Naturgesetze überlisten können. Fast alle Dimensionen, Ebenen, Welten und Realitäten – mit der bemerkenswerten Ausnahme des Limbo – erleben Zeit auf lineare Art.
Ein einziger Fehler Am Anfang gab es nur ein Universum, das First Firmament, das die Schöpfung des Lebens zur Linderung seiner Einsamkeit für immer bereut.
Das Multiversum umschließen Regionen, die der Prozess des Lebens erzeugt und die höhere Wesen abstrakter Natur bewohnen. Für alle außer Supergenies schwer verständlich, doch Erde Primes transdimensionale Sicherheitstruppe A.R.M.O.R. (Alternate Reality Monitoring and Operational Response) bietet praktische Definitionen für den Fall, dass ihre Agenten Dimensionsrissen begegnen. »Paralleluniversen« sind alternative Realitäten, die mit Erde Prime verwandt sind, sie aber nur selten auf natürliche Weise schneiden. Sie können jedoch künstlich dazu bewegt werden. »Perpendikular-Universen« sind alternative Realitäten, die sich mit der Erde schneiden, meistens an einem Fixpunkt wie dem Heim des Wächters Uatu auf dem Mond der Erde. »Wellen-Universen« sind Welten und Dimensionen, die während eines vorgegebenen Zeitraums mit der Erde zusammenlaufen, wie die wiederauftauchende sagenhafte Stadt K’un-Lun alle zehn Jahre im Himalaja.
Keine dieser Regeln gilt, wenn Reisende den Nexus der Realität betreten (meistens verortet in den Sümpfen um Citrusville, Florida) oder dessen Wächter Man-Thing treffen. Unterraum, Mikroversum, Makroversum und Überraum sind abgestuft singuläre Ebenen, die mit dem Multiversum und dem Superflow verbunden sind, während sie von ihnen getrennt bleiben.
Diese Welten sind von jedem Universum im Multiversum aus zugänglich, wenn ihre Bewohner einen Machtkipppunkt erreichen oder genügend kosmisches Bewusstsein besitzen.
In den letzten Tagen des Siebten Kosmos wird die Realität bedroht, als enorm mächtige und neugierige Beyonders versuchen, das Multiversum als Teil eines kosmischen Experiments auszuradieren. Ihren Plan reißt der geniale Zauberer Victor von Doom von der Erde an sich und steigt zu ultimativer Macht auf. Er verwandelt die letzten Überlebenden und Reste der Realitäten in persönliches Lehnsgut, das ihm unterworfen ist. Seine Herrschaft endet, als Reed Richards und Molecule Man den Achten Kosmos herbeiführen, der den Siebten sehr genau widerspiegelt.
AUS DEN AKTEN
BEZEICHNUNG
Siebter Kosmos
EIGENSCHAFTEN
Unendliche Welten/Dimensionen, Leben im Überfluss, feste Naturgesetze, magische Kniffe, Quantenverbindungen, abstrakte Wesen
STATUS
Der Vernichtung geweiht
Das Multiversum ist das Ergebnis eines zyklischen Prozesses: eine endlose Aneinanderreihung von Big Bangs und Big Crunches, in denen superdichte Materie explodiert und Galaxien und Realitäten bildet, bevor sie schließlich kollabiert, sich wieder zusammenzieht, und das Ganze von vorn losgeht. Wenn ein Kosmos aus dem Chaos dieser explosiven Schöpfung entsteht, werden zuallererst Naturgesetze etabliert. Alle Universen brauchen unabänderliche physikalische Maße wie Lichtgeschwindigkeit, Atomgewicht der Elemente, Eigenschaften subatomarer Partikel und Definitionen des Lebens. Einmal aufgestellt, ermöglichen sie eine Weiterentwicklung ohne konstante Überwachung.
Diese Naturgesetze können erheblich variieren, doch einmal aufgestellt, müssen sie selbstregulierend bleiben. In jeder Realität ist der kritischste Prozess die Etablierung der Zeit: ihr Verlauf, ihre Stabilität und Reaktionsfähigkeit auf äußere Manipulation, Modifizierung und Divergenz. Dies ist entscheidend, da höhere Wesen physikalische Gesetze durch Magie umgehen können: Ein Prozess hochenergetischer Willensakte, die als »Täuschungscodes der Schöpfung« fungieren. Diese verblüffenden Verfahren blockieren Naturgesetze zum persönlichen Vorteil.
Obwohl abstrakte Wesen und andere Omnipotente an Ethik gebunden sind und von Allwissenheit geleitet werden, sind geringere Wesen, die Macht erlangen, weniger umsichtig. Sie streben durch Verdrehung oder Umgehung der Naturgesetze nach Machtpositionen. Auf den höchsten Stufen ist kein Unterschied mehr erkennbar, aber der Gebrauch von Magie hat seinen Preis. Nur wenn Magieanwender genügend Macht- oder Willensreserven besitzen, so wie der Gott Loki oder der Dämon Mephisto, können sie hoffen, keine physischen, mentalen oder spirituellen Schäden zu erleiden.
Portal Als Mix aus Wissenschaft und Magie ist Man-Thing ein Portal zum Multiversum über den Nexus der Realität.
Multi-Erden Jede Erde und ihr Ursprungsuniversum bilden einen Teil einer unendlichen Vielzahl und ein Element derselben multiversalen Struktur.
Das Leben im Multiversum – von der Nanobakterie bis zu den Göttern oder noch Größerem – folgt denselben Grundprinzipien von Evolution und natürlicher Auslese. Diese Kräfte wirken gegen jene Systeme, die Gleichgewicht anstreben, und dieser andauernde Konflikt hallt auf allen Stufen der Schöpfung wider. In der erhöhten Welt abstrakter Wesen manifestiert er sich im ewigen Ringen zwischen Master Order und Lord Chaos. Alle Universen besitzen parallele und angrenzende Dimensionen mit formbaren Zeitsträngen. Geschichte und mögliche Zukünfte sind nur eine Facette der universalen Struktur. Mit Ausbreitung des Lebens bildet sich ein Netz des Schicksals: eine psychische und manchmal physische Verbindung zwischen Realitäten. Sie überträgt Macht, psionische Information und sogar Wesen. Das Multiversum puffert eine Myriade Quantenrealitäten, die aus der materiellen Welt am leichtesten durch Schrumpfung erreichbar sind. Im Mikroversum existieren zahllose bewohnte Universen, aufgeteilt in verschiedene Welten wie z. B. Sub-Atomica. Hier variieren die Naturgesetze und die Kluft zwischen Wissenschaft und Magie ist viel schmaler. Ähnliche Effekte findet man im Makroversum, das »über« der multiversalen Körperlichkeit existiert. Jenseits dieser Regionen existieren höhere Ebenen: Bereiche abstrakter Wesen und sterblichen Kreaturen, deren Willensstärke ausreichte, um die Macht zum Aufstieg zu erlangen.
Multiversale Wanderer
Obwohl das Wandeln zwischen alternativen Realitäten extrem schwierig ist, kommt es vor, und zwar immer häufiger, sobald die Mechanismen hinter der Existenz allmählich versagen. Aus ungeklärten Gründen zieht es viele einzigartige Wesen wie den friedlichen Kree-Reisenden Noh-Varr oder die hypermächtige »Sanitäterin des Multiversums« America Chavez zur Erde Prime. Viele Individuen tauchen – allerdings minuziös verändert – in vielfachen Realitäten auf. Erde Prime bot mehreren Wiederholungen des multimächtigen Marcus Milton, alias Hyperion (im Bild), ein Zuhause. Als verwaister Eternal und Superheld auf Erde-13034, -712 und -31916, der an der Seite der Squadron Supreme und der Avengers wirkte, war Milton auch der atomgetriebene Schurke Zhib-Ran, dem Mikroversum entrissen, um in der Squadron Sinister des Grandmasters zu dienen, sowie der soziopathische Weltenkiller King Hyperion von Erde-4023.
AUS DEN AKTEN
KRÄFTE
Scheinbar grenzenlos, jenseits aller Vorstellungskraft
WICHTIGSTE AKTEURE
Uatu, Aron, Ecce
MISSION
Neutral, Nichteinmischung, Beobachter aller universalen Ereignisse und Phänomene
STATUS
Seit dem Mord an Uatu haben Watcher-Aktivitäten in Erdnähe abgenommen.
In den frühesten Äonen des Universums erlangt eine Spezies höchste intellektuelle Erhabenheit. Zutiefst philosophisch und neugierig, meistert die hochentwickelte Rasse rasch alle Aspekte der Vernunft und Wissenschaft und erlangt fast gottgleiche Macht. Nach langer philosophischer Debatte entschieden diese grundsätzlich wohlwollenden Wesen, ihre Entdeckungen und Fortschritte mit anderen, geringeren Spezies zu teilen, und begannen, in Gruppen zu jedem Vorposten der Existenz in ihrem Universum zu reisen. Nachdem sie die aufstrebende Spezies der Prosilicaner simple Nukleartechnik lehrten, ziehen die stolzen kosmischen Gönner weiter, ohne zu ahnen, dass ihre wohlgemeinten Gaben missbraucht und in Vernichtungswaffen verwandelt werden. Bei ihrer Rückkehr finden sie den Planeten Prosilicus von einem Atomkrieg verwüstet vor, mit Überlebenden, die sie für ihre Einmischung verfluchen.
Diese Erkenntnis schockiert die fortschrittlichen Wesen, die schwören, von nun an ihren unstillbaren Wissensdrang darauf zu beschränken, Ereignisse nur noch zu beobachten. Nie wieder werden sich die nun selbst ernannten »Watcher« in die Entwicklung anderer Spezies einmischen. Verstreut im Universum, sind die Watcher stumme und einsame Zeugen eines jeden Aspekts des Kosmos.
Kosmische Versammlung Nur erhebliche Gefahr für ihre eigene Art kann die Watcher zwingen, gemeinsam zu handeln.
»Es gibt Welten jenseits … dieser Realität … nicht aus Energie und Materie, sondern aus Gedanken und Vernunft.«
Uatu
Ihre Mission zieht sich über Jahrmilliarden, doch nicht ohne Vorfälle oder persönliche Gefährdungen. Aus Gründen, die kein Sterblicher verstehen mag, befinden sich die Watcher in einem ewigen kalten Krieg mit den Celestials: interventionistischen Raumgöttern, die offensiv die Entwicklung anderer Spezies manipulieren. Über zahllose Äonen werden die Beobachtungen einer Splittersekte der Watcher an The One übermittelt: ein allwaltendes, lebendes Datenarchiv. Schließlich jedoch übertreibt es dieser ultimative Watcher und will das derzeitige Multiversum vor dessen vorbestimmtem Ende auflösen und die Realität ohne die große Sünde von Prosilicus neustarten. Das Vorhaben wird von den Celestials vereitelt, deren Vollstrecker Exitar The One vernichtet, was das universale Ende um Jahrtausende hinauszögert.
Ein Watcher, der seinen Schwur der Nichteinmischung bereut, ist Ecce. In der frühen Entwicklung des derzeitigen Multiversums findet er ein mächtiges Artefakt, das den Big Crunch des vorherigen und den Big Bang des aktuellen Multiversums überlebt hat. Das Objekt birgt ein rapide evolvierendes Wesen, das zum Weltenverschlinger Galactus wird. Anstatt ihn zu vernichten, sieht Ecce trotz Angst um die Zukunft tatenlos zu. Sein Entschluss, das Schicksal entscheiden zu lassen, führt zu einem hohen Ausmaß an Zerstörung, als Galactus Planeten zu verschlingen beginnt.
Nicht alle Watcher besitzen Ecces Selbstkontrolle. Aaron, Neffe des Erde-Prime-Beobachters Uatu, entflammt für die Helden und Schurken der Erde. Er versucht, Taschenuniversen zu erschaffen, um sie als Spielzeuge zu erhalten, und inszeniert einen Konflikt zwischen Watchers und Celestials, um seine Taten zu vertuschen. Für seine egoistische Einmischung – die zur Vernichtung von The One führt – wird Aaron seiner Macht und seiner Position enthoben. Seine Lebensenergien tragen zu einer Neuversion von The One bei, um das gesammelte Wissen der verbliebenen Watcher zu speichern.
Machtausfall Ecces schwerste Probe ist das Unterdrücken seiner Macht, wenn er universales Leben bedroht sieht.
Doktrin der Nichteinmischung?
Obwohl die meisten Watcher ihr selbst auferlegtes Ziel in Einsamkeit vollführen, sieht sich einer genötigt, mit der ihm untergeordneten Welt zu interagieren. Als die Fantastic Four seine Mondzitadelle entdecken, warnt Uatu unerklärlicherweise die Menschheit vor Bedrohungen wie dem Planetenverschlinger Galactus, Zeitachsenveränderungen und auch sozialen Unruhen, wie sie z. B. durch den Superhuman Registration Act entstehen. Er warnt bevorzugte menschliche Helden vor Gefahren und baut ein extradimensionales Gefängnis für den allmächtigen Molecule Man, als dieser sich manifestiert. Als ihn Kree-Terroristen erpressen, Mar-Vell anzugreifen, machen ihm die anderen Watcher den Prozess. Uatu gesteht ein, beim Überleben der Menschheit emotional befangen zu sein, gelobt, sich zu bessern, und darf seine Station weiterführen. Als Uatu ermordet wird, werden seine archivierten Geheimnisse mit verheerenden Folgen an wahllose Erdlinge verteilt. Ob Uatu tot bleibt, ist unklar.
AUS DEN AKTEN
RICHTIGER NAME
Galen von Taa
ZUGEHÖRIGKEITEN
Eternity, Infinity, Eternity Watch, Die Ultimates
BASIS
Taa II (Raumschiff)
KRÄFTE
Beinahe grenzenlos, jenseits aller Vorstellungskraft
MISSION
Galactus tut, was Galactus tun muss.
STATUS
Nach kurzer Zeit als Lebensspender und Weltenschöpfer verschlingt Galactus wieder Planeten.
Als das Sechste Multiversum schrumpft und stirbt, wird es wieder zum ursprünglichen Zustand potenziellen Wissens, dem Kosmischen Ei. Im letzten Moment seiner Existenz lenkt der Raumforscher Galan von Taa in einem verzweifelten Anrennen gegen das Ende von Leben und Licht sein Raumschiff in den Kern des sich bildenden Eis – der größten Sonne des Universums. Am Ende der Realität bleibt Galan beim anstehenden Big Crunch des Sechsten Kosmos, der Personifizierung des multiversalen Befindens, verschont. Der Sechste Kosmos spendet seine Essenz, um Galan zu erhalten, bis ein neuer Big Bang den Zyklus der Existenz weiterführt.
Nach der Geburt eines neuen Multiversums reifen Galans geschickt modifizierte Überreste – nun mit dem Sechsten Kosmos verflochten – über Äonen, bis der Watcher Ecce sie entdeckt und versehentlich eine erstaunliche Metamorphose lostritt. Galans rudimentäre Form schießt in den Raum, sammelt Energie und Materie und wird zu einem Inkubator für ein völlig neues, einzigartiges Wesen.
Nach Jahrtausenden erwacht ein Etwas mit gottgleichen Kräften und unstillbarem Hunger. Das unerbittliche Wesen schluckt die Lebenskraft ganzer Welten und hinterlässt eine Spur der Verwüstung auf seiner Reise durch die Schöpfung, stürzt uralte Zivilisationen und zerstört embryonale Planeten. Intergalaktische Spezies lernen, Territorialverluste hinzunehmen oder entwickeln Strategien und Technologien, um ihre Präsenz vor der Verkörperung unentrinnbarer Vernichtung zu verbergen. Nur konstanter Konsum erhält den kosmischen Koloss. Mit der Zeit rekrutiert Galactus geringere Wesen, die passende Welten für ihn finden sollen. Diese stattet er mit Teilen seiner Macht aus. Als ihn eines – der Silver Surfer – zur Erde führt, passiert das Unvorstellbare. Galactus wird besiegt und von den Verteidigern des Planeten verjagt.
Wahre Gestalt Galactus besitzt keine Körperform, sondern trägt eine Rüstung, die seine kosmische Energie fasst.
Mehrfach treiben die Erdlinge Galactus zurück, was die Aufmerksamkeit führender Imperien auf den kleinen Randplaneten lenkt. Dann verhungert Galactus beinahe, wird aber von Reed Richards von den Fantastic Four gerettet. Der Forscher erkennt, dass Galactus ein wichtiger Teil eines metaphysischen Prozesses ist, der die Existenz untermauert, und dass sein Ende die gesamte Schöpfung schädigen würde. In Wahrheit ist Galactus ein gottgesandter, kosmischer Faktor der Balance zwischen Tod und Ewigkeit und trägt entscheidend zur Evolution des Lebens bei. Unbeabsichtigt haben Galactus’ Taten enorme Konsequenzen. Als er den Skrull-Heimatplaneten Tarnax IV verschlingt, verfällt das Imperium in einen Bürgerkrieg. Dies führt zum Aufleben des religiösen Fundamentalismus und der geheimen Invasion der Erde durch die gestaltwandelnden Eiferer, die den Planeten für ihr gelobtes Land halten. Nach mehrfacher Beinahezerstörung der Erde gerät Galactus ins Visier irdischer Verteidiger, der Ultimates. Sie wollen die Bedrohung besiegen, indem sie den Verschlinger überfüttern. Das macht aus der nach planetarer Energie hungernden Kreatur einen wohlwollenden Reisenden, der tote Planeten in bewohnbare, lebenserhaltende Welten umwandelt. Als Lebensspender arbeitet Galactus mit den Ultimates, um Eternity vor multiversaler Gefahr zu retten, bevor er vom allmächtigen Wesen Logos wieder in seine einstige weltenvernichtende Form zurückverwandelt wird.
»Überall im Kosmos müssen Welten sterben … auf dass Galactus lebt!«
Galactus
Herolde des Galactus
Galactus verschlingt nur Welten, die lebenserhaltende Energien besitzen, sei es durch Ur-Organismen oder antike Gesellschaften. Statt ziellos umherzustreifen, erschafft er eine Reihe von Herolden, um solche Planeten zu finden. Manche, wie der Silver Surfer Norrin Radd, suchen Planeten ohne intelligentes Leben. Doch wegen Galactus’ enormen Appetits ist auch er nicht immer fähig, Bewohner vor dem Ende zu bewahren. Andere Herolde wie Morg, Terrax (im Bild) oder Stardust werden aufgrund ihrer Mitleidlosigkeit erwählt. Diese intergalaktischen Späher gieren nach Krieg und laben sich daran, Terror über hilflose Kreaturen zu bringen.
Die Erde hat Galactus eine unverhältnismäßige Zahl an Herolden eingebracht, darunter Praeter Pastor Mike, Cybermancer Suzie Endo, Alison Blaire (Dazzler), Anti-Man Conner Sims und Fantastic Four Johnny Storm.
AUS DEN AKTEN
BEZEICHNUNG
Erde-616, Terra, Tellus
BEWOHNER
Sterbliche, Götter, Dämonen, Eternals, Deviants, Mutanten, Inhumans, Homo mermanus, Außerirdische
POSITION
Sonnensystem Sol
MISSION
Erhalt gemischten Lebens unter Herrschaft von Gaea
STATUS
Derzeit achte Wiederholung, unter ständiger Bedrohung
Die Erde ist der dritte von acht Planeten, die Sol umkreisen: ein Stern der Klasse G (G2V) – von Menschen meist Gelber Zwerg genannt – in der Milchstraßengalaxie. Über Jahrmilliarden war das Sol-System Heimat vieler gottähnlicher Wesen und fremder Reisender. Eternals von der Erde haben andere Himmelskörper wie den Uranus oder Saturns Mond Titan besiedelt. Die Erde wurde zum Brutplatz unzähliger Spezies, einschließlich Götter, Dämonen und Ur-Spezies, alle geübt im Gebrauch von Magie. Ihre naturgegebenen Talente fielen Teilen der vorherrschenden intelligenten Lebensform der Erde zu, dem Homo sapiens. Durch selektive Adaption erschufen Götter der Celestials aus der hominiden Spezies genetisch instabile »Deviants« und supermächtige »Eternals«. Durch diesen Eingriff entwickeln sich »Latents« durch natürliche Auslese weiter.
Die vorherrschende affenartige Erdspezies wird über Äonen von zahlreichen raumfahrenden Arten wie den Fortisquianern, Nuwali, Kree und anderen weiter geformt. Die Abweichung vom hominiden Genom wird dabei immer größer. Kriegsbiologen der Kree erschaffen einen superintellektuellen Ableger, der durch Änderung der eigenen DNS zu Inhumans wird, während die fortisquianischen Caretaker von Arcturus Dynastien Werwolf- und Katzenmenschen-ähnlicher Animorphs entfesseln. Aus den Gen-Experimenten der Deviants entstehen weitere konkurrierende Spezies, während viele Moloid-Subspezies und Riesenmonster die Tunnel und Höhlen im Untergrund der Welt bewohnen. Der Ursprung des aquatischen Homo mermanus bleibt jedoch ein Rätsel. Dieser Nomadenstamm bewohnt die Meerestiefen, etwa 70 Prozent der Erdoberfläche. Im Gegensatz zu den aggressiv territorialen Menschen scheint ihnen dies auszureichen.
Multiversaler Nullpunkt Die Erde steht im Zentrum eines Netzwerks zahlloser, miteinander verbundener Zonen aus Energie und Existenz, von bewohnten Welten bis zu Lagerstätten von Ur-Mächten.
Die Lage der Erde ist für viele interstellare Zivilisationen von Vorteil. Das Sol-System birgt eine natürliche Hyperraumkrümmung, die Imperien wie die Skrulls, Kree und Shi’ar nutzen. Auf halbem Weg zwischen den gegnerischen Kree (Große Magellansche Wolke) und Skrulls (Andromedagalaxie) gelegen, ist die Krümmung für beide strategisch wichtig mit der Erde als begehrtes Sprungbrett für viele Alienkulturen.
»Warum ist es immer diese Welt, von der das Schicksal des Ganzen abhängt?«
Silver Surfer
Obwohl die meisten Menschen von Natur aus engstirnig sind, haben ständige Alieninvasionen, übermenschliche Kriege und magische Übergriffe für ein Ungleichgewicht in Wahrnehmung und Technologie gesorgt. Bewohner von Großstädten wie New York kommen kaum umhin, die Existenz von Superwissenschaft, außerirdischen Wesen oder gar alternativen Realitäten zu akzeptieren, was anderen, die durch Entfernung, traditionellen Glauben oder pures Glück isoliert leben, erspart bleibt. Die Erde ist fester Bestandteil jedes alternativen Universums im Multiversum, aber nicht alle diese Erden sind gleich. Erde Prime ist ein Mittelpunkt von Ereignissen kosmischer Bedeutung und ein Magnet für Flüchtlinge aus Parallelrealitäten. Der Planet ist mit zahllosen angrenzenden Dimensionen, göttlichen Ebenen und mystischen Reichen wie den Neun Reichen von Asgard verbunden; er ist Grundpfeiler himmlischer Mechanismen, die das Multiversum untermauern. Die Erde beherbergt auch den transdimensionalen Nexus der Realität, der zahllose Welten verbindet, deren Bewohner die Nahrungsgrundlage für viele übernatürliche Raubspezies und parasitäre Wesen wie Fear Lords bilden.
Primärziel Die Erde steht im Fokus ständiger Alieninvasionen, doch die Medien der Großstädte scheinen deren Existenz zu leugnen.
Jedem Aspekt der Schöpfung wohnt Konflikt inne. Ein sich selbst erhaltender Kampf um Überleben und Vorteil unterstreicht die Handlungen aller empfindungsfähigen Wesen. Doch wo sich manche im Recht wähnen, sich mit allen Mitteln zu nehmen, was sie wollen, glauben andere, die Pflicht zu haben, Schwächere zu beschützen. Ihren selbstlosen Heldenakt ehrt am besten das Mantra: »Aus großer Kraft folgt große Verantwortung.«
VOR CA. 4,5 MRD. JAHREN
Die Erde bildet sich um den sterbenden Celestial Progenitor: Ein Opfer des Krieges zwischen den ältesten Rassen der Schöpfung.
VOR 66 MIO. JAHREN
Kreidezeitlich-paläogenes Aussterben beendet die Vorherrschaft der Dinosaurier und Gaea kultiviert die Säugetierarten der Welt.
VOR CA. 1 MIO. JAHREN
Afrikanische Menschen und Protogötter vertreiben zahlreiche Untierarten und gründen das Pantheon der Orishas.
VOR CA. 20 TSD. JAHREN
Im Krieg zwischen Deviants und Celestials führt der Second Host zum Großen Kataklysmus, der Atlantis versenkt und die Ära der Barbarei einleitet.
1291 V.U.Z.
Der unsterbliche, jugendliche Halbgott Herakles beginnt sein Leben als Monsterjäger und Schurkenvernichter.
VOR CA. 4 MRD. JAHREN
Die magiegeladene Biosphäre der Erde generiert den Protogott Demiurge. Mystisch bewandertes Leben beginnt … und ebenso Krieg.
VOR ÜBER 1 MIO. JAHREN
Der First Host der Celestials erschafft Latents, Deviants und Eternals. Deviants kämpfen gegen Eternals und versklaven ihre menschlichen Vettern.
VOR WENIGER ALS 1 MIO. JAHREN
Ase Odin, menschliche Helden und Mystiker vereinen sich, um den verrückten Celestial Zgreb zu vernichten.
2620 V.U.Z.
Pharao Imhotep, En-Sabah Nur und die Faust von Khonshu wehren die Brood-Invasion ab. Imhotep gründet die Bruderschaft von Shield and Spear.
114 N.U.Z.
Der Gelehrte Zhang Heng der Shield-Bruderschaft weist die Himmlische Madonna ab und bringt ihr Celestial-Ei von der Erde zur Sonne.
CA. 9. JHD. N.U.Z.
Der junge Ase Thor erlebt erste Abenteuer und Monsterjagden in Nordeuropa.
CA. 16. JHD. N.U.Z.
Galileo Galilei führt die Shield-Bruderschaft im Kampf gegen den planetenverschlingenden Galactus an.
1914–1918
Dem Aufkommen kostümierter Superhelden folgen zwei Jahrzehnte unsanktionierter, maskierter Selbstjustiz
1289 V.U.Z.
Fünfzig ermächtigte Helden und Götter tun sich unter dem Seefahrer Jason zusammen, um als Argonauten das Goldene Vlies zu suchen.
CA. 6. JHD. N.U.Z.
Arthur Pendragon und Merlin gründen Camelot: einen Ort des Edelmuts und Heldentums in dunklen und brutalen Zeiten.
VOR CA. 1 TSD. JAHREN
Der Third Host der Celestials landet in Peru und besiegt eine Koalition von Göttern mehrerer Pantheons.
CA. 1865
Two-Gun Kid, Black Rider und Red Wolf räumen als Vorboten maskierter Selbstjustiz den amerikanischen Westen auf.
1939–1945
Die Ausbreitung kostümierter Helden nimmt zu, um die Freiheit vor dem Faschismus zu beschützen. Ihre Taten läuten die Ära moderner Helden ein.
Von den höchsten Göttern bis zum geringsten Tier folgen alle Bewohner einer jeden Realität einem entscheidenden Impuls: kämpfen oder sterben, entwickeln oder vergehen. Überall im Multiversum ist das Leben ein Ringen um persönliches Überleben, den Vermehrungstrieb sowie Expansion und Beherrschung der Umwelt. Vom Stamm zu Clan, Nation, Imperium. Realitätsübergreifend wiederholt sich diese Entwicklung fast ausnahmslos. In all diesem Ringen tun sich Individuen hervor: bessere Krieger, Strategen und Überlebenskünstler. Aus ihnen werden Helden.
Vor Jahrmilliarden, als Gase und Raumtrümmer abkühlen und zur Erde zusammenschmelzen, stirbt ein von Parasiten infizierter Celestial und wird von der entstehenden Antarktis eingehüllt. Die vergiftete Lebenskraft dieses Progenitor kontaminiert die Region und schließlich die gesamte entstehende Biosphäre. Die vergöttlichende, mutagene Essenz durchdringt alle Schichten und Atome des Planeten und macht ihn einzigartig im Kosmos. Die Erde wird ein einmaliger Planet, bevölkert von aggressiven Wesen. Die progressiv transformierten Menschen entwickeln eine nie da gewesene Fähigkeit zu Mutagenese, übermenschlicher Veränderung sowie zu Gewalt und Mitgefühl.
»… eine Zeit der Helden und Wunder bricht an … um alles zu retten, kommen die Helden.«
Uatu
Die Welt füllt sich mit Leben, nachdem ihre machtgeladene Biosphäre spontan eine Empfindungsfähigkeit in Form von Demiurge erlangt, der Verkörperung des lebendigen planetaren Potenzials. Eine globale Reaktion erzeugt mächtige Wesen: die Elder Gods Gaea, Set, Chthon und zahllose mehr. Erdmutter Gaea vereint sich mit der planetaren Biomasse, um neue, weniger ätherische Lebensformen zu zeugen, doch ihre Gefährten jagen einander und ihren neugeborenen Nachwuchs und degenerieren zu Dämonen. Gaea ruft und paart sich mit Demiurge und gebiert den Urgott Atum, der als Demogorge heldenhaft kämpft und die Dämonen verschlingt. Die verbliebenen Schrecken fliehen schließlich in unzugängliche Dimensionen.
In der Kreidezeit kehrt der Urheld von einer Ruhepause in der Sonne zurück, um seine Säuberungen zu vollenden. Er treibt den Schlangendämon Set ins Exil, was das Ende der reptilischen Vorherrschaft auf der Erde bedeutet. Atum bringt neue Kreaturen hervor und wird zum Primärgott Ra. Die Götter, die er zeugt, spiegeln Säugetiere wider und künden ihren Aufstieg an: speziell Primaten, die schließlich die Erde beherrschen werden. Ur-Spinnengott Omm und andere übernehmen regionale Territorien, während Götter-Stämme und -Familien neue Pantheons bilden, wie die aboriginalen Götter, die die südlichsten Länder des Planeten und das abstrakte Reich der Traumzeit beanspruchen. Später verbreiten sich göttliche Clans um den ganzen Globus, als zurückkehrende Celestials und andere Rassen die Evolution Potenzial tragender Tierspezies manipulieren und über Äonen zu hoher Intelligenz und Macht leiten. Ra wird Amon Ra, Ur-Sonnengott der Ägypter und Gründer des Pantheons der Heliopolitaner. Seine Familie streitet und bekämpft sich und begründet ein Konfliktmuster aus Geiz und Ehrgeiz, endlos wiederholt in vielen Gesellschaften der Götter und Menschen, die diese anbeten.
Felsgott Urgott Atum reinigt die Erde von Dämonen und dunklen Göttern, auf dass die Menschheit gedeihen kann.
Zahlreiche Rassen teilen sich fortan den Planeten: die von den Celestials erdachte Menschheit und ihre Ableger, die Eternals und Deviants; Kree-veränderte Inhumans, Homo mermanus, und andere intelligente Spezies. Viele sterben aus, doch der Kampf stärkt die Sieger und macht sie herrschaftsfähig.
AUS DEN AKTEN
BEZEICHNUNG
Superhelden
KRÄFTE
Viele und unterschiedliche
MISSION
Die Erde beschützen
STATUS
Nichts kann sie aufhalten.
In einer Welt steten Konflikts treten unweigerlich Individuen hervor, die den Verlauf von Kämpfen und die Geschichte von Imperien ändern. Über Jahrtausende wird die Erde insgeheim von der Bruderschaft von Shield and Spear vor Alienangriffen beschützt, doch aufeinanderfolgende Anführer widerstehen dem Drang, sich ernsthaft in die menschliche Entwicklung und Vorherrschaft einzumischen. Außerirdische Übergriffe werden durch geheime wissenschaftliche Vermittlung abgewehrt, und es bleibt großen Kriegerversammlungen vorbehalten, über das Schicksal von Nationen zu entscheiden. Blütezeiten individueller heroischer Taten wie die Monstertötungen getreuer Olympier, Asen oder Eternals wie Hercules, Thor oder dem Forgotten One nehmen langsam ab. Das zum Scheitern verurteilte Utopia von König Arthurs Ritterallianz von Camelot im 8. Jahrhundert erblüht und zerfällt und trägt zum reichhaltigen Schatz an Sagen und Legenden der Menschheit bei, bewirkt aber wenig, um das Los der Menschen zu verbessern. Verbesserung tritt hier nur allmählich auf durch Plackerei, dezente technische Innovation und mühevolle Agrarfortschritte. In diesen Zeiten bekämpfen außergewöhnliche Streiter die ständigen Feinde der Menschen mit Heldenmut, aber in Anonymität. Der Status Quo beginnt, sich zu ändern, als im Ersten Weltkrieg eine neue Art maskierter Abenteurer hervortritt.
Welt des Kampfes Erdhelden sind im Kampf gegen Erdfeinde oder gegeneinander gleichermaßen tapfer.
Schon immer haben Helden ihre Identität verborgen, wie etwa Sir Percy von Scandia, der als Black Knight für König Arthur kämpft, oder der Anwalt Matt Hawk, der im Wilden Westen als Two-Gun Kid für Gerechtigkeit sorgt. Doch erst die auffällig gekleideten Freedom’s 5 fallen der Öffentlichkeit auf und heben die Moral in den Schützengräben. Der inoffizielle Trupp erfährt diverse Besetzungswechsel, bevor er sich in Friedenszeiten wieder zurückzieht.
Am Ende der Konflikte ziehen es Nationen und Regierungen vor, wenn maskierte Streiter wieder in die Verborgenheit entschwinden. Ihre zerstörerischen Aktionen werden dem öffentlichen Auge entzogen und ihre Erfolge vorzugsweise vergessen, wenn es wieder um alltäglichen Fortschritt und Profit geht. Doch der Geist ist aus der Flasche und die folgenden 20 Jahre erleben immer wieder Ausbrüche maskierter Selbstjustiz. Rätselhafte Rächer bekämpfen einen markanten Anstieg an unheimlichen Verbrechen. Für die Öffentlichkeit bleiben Berichte über fantastische Helden und tobende Monster jedoch abstruse Produkte der Fantasie. Die offizielle Haltung ändert sich, als der Dreimächtepakt von Deutschland, Italien und Japan zum Eroberungskrieg bläst. Insbesondere die Nazis haben magische Artefakte gehortet und fördern wissenschaftliche Experimente zur Vermeidung des Todes und der ultimativen Verbesserung menschlicher Physiologie. Auch suchen sie nach Allianzen mit verborgenen Mächten, an die der Großteil der Welt nicht glaubt: Zauberer, Götter und verschollene Rassen wie die Atlanter. In diesen Zeitraum fällt auch eine Welle schockierender Erstauftritte: ein superstarker, fliegender Meermann über New York, verblüffende Roboter und brennende künstliche Menschen, kostümierte Rächer, die dem Verbrechen den Krieg erklären. Die Ära der Superhelden beginnt.
Mächtige Schwerter Im Kampf gegen das Böse setzen Black Knight und Valkyrie auf magische Schwerter.
Als der Zweite Weltkrieg ausbricht und die Achsenmächte zu ihrer Eroberung Europas und des Ostens antreten, beginnt die US-Regierung mit eigenen grenzwissenschaftlichen Projekten. Sie plant, Nuklearenergie, aber auch eigene Bürger als Waffen einzusetzen. Mit Nazi-Deserteuren und deutschen Flüchtlingen strebt das US-Militär nach der Entwicklung von Supersoldaten, die das Land als Superhelden verteidigen sollen. Mit Einzug des Friedens erwarten die Behörden wieder den Rückzug der unsanktionierten Milizen, ausgenommen jene, die man kontrollieren und überwachen kann.
Heute ist die Welt anders. Zu vieles beweist die Notwendigkeit von Superhelden. Denn unnatürliche Schrecken bedrohen die Erde, denen die Behörden nicht gewachsen sind.
Gerichtskämpfe
In einem Multiversum, das durch Konflikt gedeiht, wiederholt sich durch die gesamte Existenz endlos das Konzept persönlichen Streits und gladiatorischer Kämpfe. Manche Konflikte sind persönlicher und geistiger Natur, die meisten aber intuitiv und brutal, ein Kräftemessen, das den Siegesdurst der Kandidaten zeigt. Beunruhigenderweise werden diese Auseinandersetzungen von den meisten Spezies als Unterhaltung angesehen. Das Rechtssystem der Shi’ar sieht öffentliche Gerichtskämpfe vor, und Welten wie Sakaar (im Bild) – und die Erde – applaudieren rabiaten Duellen, ob in staatlich gestützten Arenen oder bei illegalen Käfigkämpfen. Universale Elder wie der Grandmaster, Challenger und Champion entscheiden anhand der Erfolge lebender Spielfiguren, die sie gegeneinander antreten lassen, über das Schicksal ganzer Welten.
AUS DEN AKTEN
BEKANNTE MITGLIEDER
Thoth, Bast, Kokou, Mujaji, Ptah, Nyami
ZUGEHÖRIGKEIT
Wakanda, heliopolitanisches Pantheon
KRÄFTE
Unermessliche Kraft und Langlebigkeit, Magie, Energiemanipulation
MISSION
Verteidigung von Körper und Seele der Wakander
STATUS
Erneuter Ruhm, nachdem das Volk ihre Hilfe suchte
Vor über einer Million Jahren werden Clans eines mystischen Tiervolkes – gemeinhin als Originators bekannt – von migrierenden Menschen aus Ostafrika vertrieben und in transdimensionale Unterwelten gesperrt. Als Abkömmlinge von Mutter Erde (und Elder God) Gaea und Urgott Atum, dem Demogorge, hießen die Originators die menschlichen Wanderer zuerst willkommen, bis der Kampf um Ressourcen einen brutalen Krieg auslöste. Obgleich wild und mächtig, erweisen sich die Originators als hilflos gegenüber dem Geschick der menschlichen Krieger, den mystischen Kräften präwakandischer Magier und der durch Anbetung gestärkten Macht der Heldengötter der Menschen, der Orishas.
In dieser Zeit des Umbruchs schlägt ein Meteor in der Region ein und viele Menschen mutieren. Diese Ungetüme werden vom Kriegerkult des charismatischen Anführers Bashenga vernichtet, der seine Anhänger im Kampf gegen Untiere ausbildet, die durch Mineralablagerungen entstehen, die seine Nachfahren Vibranium nennen. Sowohl den Orishas als auch dem Heliopolitaner-Pantheon verbunden, tritt Bast an Bashenga heran, da sie treue Wächter und eine sichere Stätte für heilige Geheimnisse braucht. Sie gehen einen Pakt ein, aus dem eine interventionistische, monotheistische Religion erwächst, die mit vielen spirituellen Bereichen verbunden ist, darunter auch Djalia, der Ebene der Vorfahren, die alle Erinnerungen des Volkes wahrt, und Kummandla: das Reich der Verbliebenen. Die Allianz begründet auch einen geisterhaften Häuptlingsrat, der in Necropolis residiert, der Stadt der Toten, und Generationen von Black-Panther-Königen aus dem Jenseits Rat spendet. Das wachsende Volk teilt sich in 24 gegnerische Stämme, wird schließlich aber unter der Herrschaft des Black Panther geeint. Ihre vereinten Länder werden als Wakanda bekannt.
»Wir sind Wakanda. Wandel kann unseren Ruhm nur mehren.«
T’Challa
König der Bestien Der furchtlose Bashenga beweist, dass Panther die wahren Herren des Dschungels sind.
Wakanda auf ewig
Über Jahrtausende gedeiht Wakanda im Verborgenen als eine Oase des Wissens, behütet von einer Kriegerkönigsdynastie und einer Politik absoluter Geheimhaltung. Die autarke Nation tut alles, um zu garantieren, dass kein potenzieller Invasor von ihrer Existenz erfährt. Dank Basts Gunst und des Vibraniums wird Wakanda das fortschrittlichste Land der Erde. Mit dem Aufstieg anderer Zivilisationen setzen Panther-Könige Spione ein, um die Außenwelt zu infiltrieren und Kolonialreiche in andere Richtungen zu lenken.
Nachdem jedoch König T’Challa die Nation der Weltöffentlichkeit präsentiert, werden Land und Volk von Chaos, Desaster und sogar Invasion heimgesucht. Als zukunftsorientierter Rationalist verbietet der junge König Hexerei und verdrängt diese Praktiken aus den Städten zurück in ländliche Gebiete. Doch viele Wakander – einschließlich Königinmutter Ramonda – konsultieren weiterhin »Zaubermänner«, und bald muss T’Challa die Funktion von Schamanen und Magiern wieder einsetzen.
Gottverlassen Moderne Wakander wenden sich erst im Angesicht der Katastrophe wieder an die alten Götter.
Nach Angriffen aus Atlantis, Alieninvasionen und einer multiversalen Krise schwächt ein Bürgerkrieg Wakanda noch weiter, und es scheint, die Orishas hätten das Land vergessen. Als die Originators zurückkehren und als Stoßtrupp des übernatürlichen Jägers Sefako, dem Widersacher, das Volk dahinmetzeln, entdeckt die Königliche Familie, wie Menschen durch starken Glauben zu Göttern werden können. Während Wakanda unter den brutalen Angriffen der Originators strauchelt, remanifestieren sich die Orishas und kämpfen an der Seite von T’Challa, seiner Schwester Shuri und ausländischen Mitstreitern. Als sich alle Wakander – die Dora Milaje, die Armee und Schamanen – dem Überfall widersetzen, tritt Storm, T’Challas entfremdete Frau – und Ex-Königin des Landes – dem Kampf bei. Das Volk liebt sie derart, dass diese Verehrung ihre Macht vervielfacht und sie schließlich – als neue wakandische Göttin auf Erden – den Widersacher zurückschlägt.
AUS DEN AKTEN
LAGE
Ehemals extradimensional, dann im Sonnensystem, derzeit zerstört
KRÄFTE
Enorme Stärke, Ausdauer, Langlebigkeit, Energie- und Materiemanipulation, Magie
MISSION
Alles Leben vor dem Bösen schützen
STATUS
Heute werden Asen in Europa von vielen Menschen als Götter verehrt.