Das Napoleonische Kriegsspiel - Bernd Kirsten - E-Book

Das Napoleonische Kriegsspiel E-Book

Bernd Kirsten

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Beschreibung

Das „Tabletop“ Wargame oder Kriegsspiel erfährt in Deutschland seit einigen Jahren eine Renaissance. Traditionell sollten Kriegsspiele in unserem Land seriöser Weise nur zur Ausbildung von Offizieren genutzt werden. Dabei deutet der Begriff „Spiel“ weniger auf kindlichen Zeitvertreib hin, als auf das „freie Spiel der Kräfte“, das sich von drehbuchgesteuerten Planübungen unterscheidet. Heute ist die Grenze zwischen Hobbyspielern und professionellen Anwendern fließend. Durch eine annähernd realistische Abbildung der gewählten Epoche und eingängige Regeln kann das Wargame durch Spaß am Spiel taktische und strategische Einblicke gewähren. Jetzt wird erstmals in deutscher Sprache eine Anleitung zum Napoleonischen Kriegsspiel veröffentlicht, das neben vollständigen Regeln auch Hintergrundinformationen zur Organisation der napoleonischen Heere und deren Taktik vermittelt. Der Autor, Bernd Kirsten, ist promovierter Volkswirt, Master in Militärgeschichte und Oberst der Reserve der Bundeswehr

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Seitenzahl: 41

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Dr. Bernd Kirsten

DAS NAPOLEONISCHEKRIEGSSPIEL

Anleitung

Engelsdorfer Verlag Leipzig

2024

Bibliografische Information durch die Deutsche Nationalbibliothek: Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über https://dnb.de abrufbar.

Copyright (2024) Engelsdorfer Verlag Leipzig Alle Rechte beim Autor Hergestellt in Leipzig, Germany (EU) Gedruckt auf FSC®-zertifiziertem Papier

www.engelsdorfer-verlag.de

Inhaltsverzeichnis

Cover

Titel

Impressum

1. Einleitung

2. Truppenorganisation

3. Grundzüge der Taktik

4. Darstellung der Truppen im Wargame

5. Grundzüge der Regel

Anhang

I. Literaturverzeichnis

II. Taktische Zeichen

III. Regeln

IV. Gliederung der Wargame Armeen der Sammlung Kirsten

Abbildungsverzeichnis

1. Angriffskolonnen eines Infanteriebataillons

2. Angriffskolonne einer Infanteriebrigade

3. Karree

4. Ordre Mixte einer Infanteriebrigade

5. Kavallerieregiment in geschlossener Gefechtskolonne und in Linie

6. Angriffsformationen der Kavallerie

7. Einfache Angriffsoptionen

8. Verteidigungsstellung unter Nutzung des Geländes

9. Weitere Angriffs- und Gegenangriffsoptionen

10. Figurenstände

11. Infanterieformationen im Kriegsspiel

12. Kavallerieformationen im Kriegsspiel

13. Artillerie im Kriegsspiel

14. Darstellung von Stäben

1. Einleitung

Die vorliegende Anleitung erläutert den historischen Hintergrund und Regeln für das Napoleonische Kriegsspiel. In verschiedenen Kapiteln werden die Organisation napoleonischer Streitkräfte, die Grundzüge der Taktik, die Darstellung der Truppen im Kriegsspiel und die Grundzüge der Spielregeln beschrieben. Der Anhang enthält eine Übersicht zu taktischen Zeichen, die Spielregeln in tabellarischer Form und die Gliederung einer Kriegsspiel Armee. Grundsätzlich reichen die Informationen der Anleitung, um ein Wargame mit Spaß und Gewinn zu spielen. Im Sinne eines „Learning By Doing“ ist eine Teilnahme auch ohne zeitintensive Vorbereitung möglich, in dem man von erfahreneren Spielern oder einem Schiedsrichter lernt. Wer sich vertieft informieren möchte, findet eine sehr große Auswahl von Literatur über die Napoleonischen Kriege, vorwiegend in englischer oder französischer Sprache.1

Die Ursprünge des Kriegsspiels liegen über 2000 Jahre zurück.2 In moderner Zeit waren es preußische Offiziere, die Kriegsspiel-Regeln zur Ausbildung von Offizieren entwickelten.3 Es wurde mit Karten und Markern geübt, die Truppenteile repräsentierten. Seitdem leistungsstarke elektronische Datenverarbeitung existiert, üben Militärs auch am Computer. Ein Kriegsspiel unterscheidet sich von einer Planübung dadurch, dass beide Seiten frei operieren und die Entscheidungsfindung der Protagonisten komplexer ist. Das Wargame erfährt seit einigen Jahren eine Renaissance, auch in Deutschland wo man sich jedoch seit Anfang des 19. Jahrhunderts an dem Ausdruck „Spiel“ stört und betont, dass Kriegsspiele seriös und nur für die Zielgruppe Offizier geeignet sein sollen. Im Angelsächsischen existieren diese Bedenken weniger. Dabei deutet der Begriff „Spiel“ weniger auf kindlichen Zeitvertreib hin als auf das „freie Spiel der Kräfte“, das sich von drehbuchgesteuerten Planübungen unterscheidet.

Man kann drei Personengruppen unterscheiden, die sich mit Kriegsspielen, auch als Simulation Games bezeichnet, beschäftigen: Soldaten, Wissenschaftler und Hobbyspieler, letztere vorrangig in den USA und Großbritannien. Wargames können als Brettspiel, mit Spielfiguren, Plastik- oder Zinnfiguren, in einer Modelllandschaft oder online durchgeführt werden, zuweilen auch hybrid. Möglich sind historische Szenarien, Spiele, die die Gegenwart simulieren oder der Fantasie entspringen. Sie können taktisch, operativ oder strategisch sein. Das wissenschaftliche Interesse beruht auf der Verbindung zur Spieltheorie, mit der Konflikte analysiert werden. Dies gilt auch für das professionelle Umfeld von militärischen Akademien, in dem die Entscheidungsfindung in komplexen operativen und strategischen Lagen spielerisch mit „Serious Wargames“ trainiert werden soll. Allerdings bestehen zwischen den Gruppen Schnittmengen und es kommt vor, dass auch bei professionellen Spielern die wissenschaftliche Auswertung und die „Seriousness“ verloren gehen und der Spaß am Spiel im Vordergrund steht.

Die strittige Diskussion über Spielregeln ist dauernder Begleitfaktor von Wargames. Diese kann an sich schon einen wissenschaftlichen Zweck erfüllen. Grundsätzlich geht es um den Konflikt zwischen „Accuracy“ und „Simplicity“. Die Genauigkeit oder Realitätsnähe spielt eine wichtige Rolle, wenn es das taktische oder strategische Verständnis einer bestimmten Epoche oder der Gegenwart zu fördern gilt. Simplicity, d.h. einfache Regeln und kurze Spieldauer, fördern den Spaß und damit auch den Lernerfolg. Der Spaß wird auch durch den optischen Genuss von Zinnfiguren und attraktiven Landschaften gefördert. Zu unterscheiden sind Spiele mit alternierenden oder gleichzeitigen Zügen, mit und ohne Schiedsrichter, die insbesondere bei realitätsnahen Spielen wichtig sein können, wenn die Interpretation von Regeln und die Erklärung von historischen Hintergründen von Belang sind.