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Si busca una actividad entretenida que le sirva para desarrollar su inteligencia y relacionarse con personas de su entorno, ha llegado al libro indicado. Este libro ofrece una selección de más de 50 juegos de tablero, aptos para personas mayores de 8 o 10 años, con los que podrá disfrutar de muchas horas de diversión junto a su familia, sus amigos, sus compañeros, su pareja, etc. Además de los distintos juegos ideados por el autor, se incluyen juegos creados por los mejores diseñadores de juegos de tablero del mundo, muchos de los cuales han recibido importantes premios y muy buenas críticas. Las reglas de cada juego están expuestas de manera clara y se acompañan con ilustraciones y ejemplos para hacerlas más sencillas. En cuanto a los materiales necesarios para jugar, estos son muy económicos y fáciles de conseguir: fichas, peones, piezas de ajedrez, bolígrafos y papel. Además, tendrá a su alcance los tableros para imprimirlos cuando desee, gracias al código que se facilita dentro del libro. Este es el libro ideal con el que pasar buenos momentos y ocupar su tiempo libre acompañado de las personas que lo rodean: una serie de actividades lúdicas y estimulantes que también le servirán para potenciar su memoria, su capacidad analítica y su talento. Juan Diego Sánchez Torres (Jerez de la Frontera, 1972) es profesor de Matemáticas en un instituto de Elche. Además, se dedica a la formación del profesorado y a preparar a opositores de Secundaria. Ha publicado multitud de materiales didácticos y más de 20 libros, entre los que destacan, en Marcombo, Matemáticas recreativas (2018) y Problemas matemáticos resueltos de nivel avanzado (2015).
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Juegos de tablero modernos
Primera edición, 2021
© 2021 Juan Diego Sánchez Torres
© 2021 MARCOMBO, S. L.
www.marcombo.com
Diseño de cubierta: ENEDENÚ DISEÑO GRÁFICO
Corrección: Nuria Barroso
Directora de producción: M.a Rosa CastilloProducción del ePub: booqlab
«Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra».
ISBN: 978-84-267-3325-2
A todas las personas con las que he compartido el tiempo jugando
Presentación
Lista de juegos
1. Abismo
2. Ajedrez al Jerez
3. Ajedrez del Guadalete
4. Ajedrez del Guadalete (cilíndrico)
5. Ajedrez del Guadalete creciente
6. Ajedrez peonográfico
7. Aterrizaje
8. Barrera
9. Bloque político
10. Bombardeo
11. Cascadas
12. Cracovia (los cuatro angelitos)
13. Cruzada
14. Cuarteto
15. Cuatrillizos
16. Dagas
17. DAO
18. DUC
19. Dvonn
20. Esclavitud
21. Fisión
22. Fractal
23. Gorgona
24. Gran avance
25. Grensholm
26. Hageby (variante del Norrköping)
27. Iqishiqi
28. Ithaka
29. Jade
30. JC Attract
31. Judías saltarinas
32. Lata de sardinas
33. Neutreeko
34. Nilo azul
35. Norrköping
36. Orthokon
37. Paliza
38. Patito feo
39. Pentago
40. Producto
41. Puntos caminantes
42. Puntos giratorios
43. Rastro de caracol
44. Roll-Ing
45. Simulacro de incendio
46. Soccolot
47. Talpa
48. Tonga
49. Un
50. Unlur
51. Vecinos
52. VUT
53. VUT real
54. Yin Yang
55. Zonesh
56. Zoquete
Lista de autores
Bibliografía
En primer lugar, me gustaría indicarle qué tipo de juegos va a encontrar en este libro, sin entrar en una clasificación exhaustiva: todos los juegos presentados son para dos personas, se practican sobre un tablero, no tienen información oculta (los dos jugadores disponen en todo momento de toda la información relativa al desarrollo de la partida) y el azar no desempeña ningún papel (si pierde, no podrá decir que ha tenido mala suerte). Asimismo, son juegos con reglas sencillas y mecánicas simples, aunque por lo general tienen gran profundidad y es necesario cierto análisis. Podemos decir que se trata de juegos abstractos, pues no representan situaciones de la “vida real”, si bien el concepto de “juego abstracto” no está definido y delimitado con total precisión, y no hay un consenso absoluto sobre qué características debe tener un juego para considerarse abstracto.
La palabra “modernos”, que está en el título del libro, pretende hacer referencia a dos rasgos de los juegos de tablero incluidos en esta obra: son modernos porque han sido creados recientemente (a partir del año 2000, inclusive); y también son modernos porque este tipo de juegos nunca pasa de moda.
En contra de lo que muchas personas puedan creer, los juegos de tablero no han caído en el olvido, ni son aburridos (más bien al contrario; son sumamente divertidos), ni están siendo sustituidos por los juegos electrónicos que se juegan con teléfonos móviles, consolas, tablets u ordenadores. Buena prueba de ello es que nunca ha habido tantos creadores de juegos de tablero como hay en la actualidad, ni se han diseñado tantos juegos (de excelente calidad, dicho sea de paso) como se están diseñando en las últimas décadas. De hecho, lejos de que las nuevas tecnologías terminen desplazando a los juegos de tablero, sucede que los creadores de juegos de tablero se aprovechan de la enorme capacidad de procesamiento de los ordenadores para diseñar y testar sus juegos, convirtiendo así al ordenador en un aliado al servicio de los juegos de tablero, en lugar de un rival invencible. Asimismo, existen muchas plataformas, páginas webs y aplicaciones para dispositivos móviles en las que se pueden practicar juegos de tablero, por lo que también se podría decir que los juegos de tablero cuentan con la ayuda de los medios tecnológicos para difundirse y perpetuarse.
Por otro lado, tampoco es cierto que los juegos de tablero de reciente creación estén acabando con los juegos de tablero tradicionales, ni que debido a la existencia de juegos tradicionales muy asentados resulte superflua la creación de nuevos juegos de tablero: hay momentos, situaciones, tipos de jugador y apetencias para todos los juegos, así que las posibilidades van en aumento, junto con la cantidad de juegos existentes.
Tanto si es aficionado a los juegos de tablero como si está empezando a descubrirlos, en este libro encontrará juegos que normalmente son poco conocidos por el público general. Aunque al principio de practicar un juego de tablero le pueda resultar un tanto extraño y no se sienta muy seguro con la elección de las jugadas o incluso no esté convencido de haber entendido correctamente las reglas de juego, con la práctica, después de un cierto tiempo, perfeccionará su manera de pensar acorde a las exigencias del juego, e irá ideando estrategias para conseguir la victoria en cada partida. Así pues, no debe intentar dominar los juegos desde el principio, pues lo normal es que no lo consiga: tendrá que adentrarse en ellos poco a poco, e ir descubriendo sus matices y las situaciones que pueden darse durante una partida, adivinar las intenciones de su contrincante, explorar las opciones que tiene en cada momento y elegir la más conveniente... En definitiva, conseguirá jugar mejor progresivamente y nunca dejará de aprender cosas nuevas de cada juego.
Como verá, las reglas de juego se presentan con explicaciones simples y directas, acompañadas de ilustraciones y ejemplos, para hacerle más sencilla su comprensión. Además, se indica el origen de cada juego y los materiales que hacen falta para jugar, los cuales son muy económicos y fáciles de conseguir: fichas, peones, piezas de ajedrez, bolígrafos, papel y, en algunos casos, pegatinas. En cuanto a los tableros de juego, si no dispone de ellos y si no tiene tiempo para elaborarlos artesanalmente, o si prefiere dedicar ese tiempo directamente a jugar, puede imprimirlos en folios o cartulinas y meterlos en fundas de plástico, a fin de que sean más rígidos, lo cual es más cómodo para el desarrollo de la partida, y también más resistentes y duraderos. Para ello, dispone de un documento PDF con los tableros de todos los juegos incluidos en este libro, que puede descargar gratuitamente escaneando el código QR que está en la primera página del libro.
En algunos juegos, es importante indicar qué jugador comienza la partida, especialmente si se trata de “juegos de fuerzas desiguales”, que son aquellos en los que los jugadores no disponen de las mismas piezas, cada jugador persigue un objetivo diferente o tienen distintas reglas de movimiento. En cambio, en los “juegos simétricos”, en los que ambos jugadores disponen de los mismos recursos y pretenden conseguir el mismo objetivo, no hay diferencia alguna en que comience un jugador u otro, en lo que al desarrollo de la partida se refiere. Por esta razón, incluso aunque en algunos juegos sea habitual que empiece la partida el jugador que tiene asignado un color concreto, en la descripción de los juegos no se indica qué jugador comienza, salvo si ello es determinante, como sucede con los juegos de fuerzas desiguales.
Cabe destacar que la descripción de cada juego se hace de manera independiente, por lo que no es necesario conocer algunos juegos para practicar otros, incluso si utilizan mecánicas similares o se persigue un objetivo parecido. Por ello, puede elegir en cada momento qué juego aprender para llevarlo de inmediato a la práctica.
Algunos de los juegos incluidos en este libro han sido editados y comercializados por editoriales de juegos de mesa. En este sentido, hemos de decir que el autor de este libro no tiene ninguna relación con estas empresas y que la presentación de estos juegos se hace con fines puramente divulgativos, formativos y didácticos, sin intención de dar publicidad a estas editoriales de juegos de mesa o de apropiarse de estos juegos.
Por último, solo me queda agradecer que se haya interesado por este libro, y desearle muchas horas de diversión con los juegos que he seleccionado para usted. Espero que se lo pase tan bien con estos juegos como yo, y que disfrute con este libro tanto como yo lo he hecho escribiéndolo.
Juan Diego
Se trata de un juego ideado por Walter Joris, publicado en 2002 con el nombre de Abyss.
Un tablero cuadriculado de 5 × 5, como el que se muestra en la figura 1, y doce fichas, seis de cada color.
Figura 1. Tablero de juego.
Para comenzar la partida, un mismo jugador coloca las doce fichas en las casillas vacías que elija. A continuación, el otro jugador puede elegir entre dos opciones: mover el primero y dejar que su adversario elija el color; o elegir el color y dejar que su rival sea el primero en mover. Una vez que se han asignado los colores y se ha establecido cuál de los dos jugadores comienza a mover, se realizan las jugadas por turnos.
Una jugada consiste en el movimiento de una ficha del color propio en línea recta horizontal o vertical (no vale en diagonal), empujando todas las fichas que se encuentren a su paso en esa línea (sean del color que sean), hasta hacer que una o varias fichas del contrario salgan fuera del tablero. Es imprescindible que al realizar la jugada alguna pieza contraria caiga fuera del tablero; si no es así, la jugada es ilegal y no puede realizarse. Las fichas que salen del tablero quedan eliminadas y no vuelven a participar en el juego. En la figura 2 se muestra un ejemplo de jugada.
Figura 2. Partiendo de la posición mostrada a la izquierda, el jugador que controla las fichas blancas puede elegir la ficha señalada con “X”, y desplazarla en horizontal hacia la derecha, empujando las dos fichas negras que se encuentran a su paso, hasta hacerlas salir del tablero. De ese modo, se llegaría a la posición mostrada a la derecha.
Cuando uno de los jugadores no pueda realizar una jugada en su turno, se acaba la partida. Gana el jugador que tenga más fichas de su color sobre el tablero en ese momento.
Como la partida termina cuando un jugador no pueda realizar una jugada en su turno, es posible que ambos jugadores tengan la misma cantidad de fichas en el tablero. Por ello, cabe la posibilidad de que la partida termine en empate.
Se trata de una variante del ajedrez creada por el autor de este libro en 2005. Fue publicada por primera vez en 2007.
Tablero y piezas del ajedrez convencional.
La posición inicial, el objetivo y las reglas son iguales que en el ajedrez estándar, salvo que los movimientos del alfil son diferentes. En esta variante, los alfiles pueden desplazarse en diagonal un total de tres casillas, de la siguiente manera: dos casillas en cualquiera de los cuatro sentidos y, desde ahí, una casilla más, en el mismo sentido o girando perpendicularmente a cualquiera de los dos lados. Además, como el caballo, puede saltar sobre otras piezas para realizar su movimiento. En la figura 3 se muestran sus posibles jugadas.
Figura 3. Detalle de las casillas a las que puede desplazarse el alfil, marcadas con “X”.
Al igual que sucede con el ajedrez tradicional, la partida puede terminar en empate: por repetición de la misma posición tres veces, por rey ahogado o por no disponerse de material para dar jaque mate.
Es otra variante del ajedrez, ideada por el autor de este libro en 2006. También fue publicada por primera vez en 2007.
Además del tablero y las piezas del ajedrez convencional, son necesarias 16 fichas.
La posición inicial, el objetivo y las reglas de movimiento son iguales que en el ajedrez convencional, salvo la función de los peones y la presencia del río Guadalete en el tablero, mostrado en la figura 4.
Figura 4. Tablero de juego, atravesado por el río Guadalete, cuyas casillas se muestran con ondulaciones.
Cuando un peón se mueve a una casilla del río, se sustituye por una ficha y se convierte en una “tabla”, sobre la que podrán apoyarse posteriormente otras piezas, de modo que es posible formar puentes para cruzar el río. Las casillas ocupadas por una ficha se convierten, pues, en casillas “normales”. Las fichas colocadas no pueden moverse, permaneciendo en la misma posición durante toda la partida. Las otras piezas (todas, excepto los peones) no pueden ocupar las casillas vacías del río, ni cruzarlo, salvo que lo hagan sobre las tablas ya colocadas. Obsérvese que un caballo sí que puede saltar desde una tabla a una orilla, y viceversa, aunque pase sobre una casilla del río, ya que puede saltar sobre ella. Los peones pueden ser capturados antes de transformarse en tablas, pero no capturan. El rey, al padecer obesidad mórbida, no puede colocarse sobre una tabla, pues la rompería y caería al río.
Si un jugador no transforma ninguno de sus peones en tablas, se hace imposible la invasión del territorio contrario, por lo que la partida terminaría en empate. Para evitar esta situación, se establece una regla adicional: el número de peones transformados de cada jugador debe ser mayor que la mitad de los peones transformados del otro, salvo que no disponga de más peones, por haber sido capturados. Así pues, la primera vez que un jugador convierta un peón en una tabla, el otro jugador está obligado a transformar uno de sus peones, justo en la siguiente jugada; si no fuera así, el tanteo de peones transformados sería 1 – 0, y el cero no es mayor que la mitad de 1. Cuando un jugador convierta en una tabla su segundo peón, el otro debe hacer lo mismo en la siguiente jugada, ya que no se puede mantener el tanteo 2 – 1, porque 1 no es mayor que la mitad de 2. En cambio, cuando un jugador transforme su tercer peón, el otro todavía puede mantener solo dos peones transformados, pues el tanteo 3 – 2 está permitido, ya que el 2 es mayor que la mitad de 3; en este caso, al transformar el cuarto peón, el otro jugador tendría que transformar un peón en la siguiente jugada, para que no se mantenga el tanteo 4 – 2. Las demás situaciones se resuelven de la misma manera, excepto si un jugador ya no tiene peones, por haber sido capturados todos los que no se hayan transformado, en cuyo caso este jugador podría realizar la jugada que considere. Obsérvese que, en este sentido, puede ser contraproducente capturar peones contrarios, pues se puede reducir la capacidad de invasión del territorio del adversario.
Al igual que sucede en el ajedrez convencional, una partida puede acabar en empate, por las mismas razones: repetición de la misma posición tres veces, rey ahogado o falta de material para dar jaque mate.
Es una variante del Ajedrez del Guadalete, también creada por el autor de este libro en 2006. Igualmente, fue publicada por primera vez en 2007.
Las piezas del ajedrez convencional, ocho peones adicionales de cada color, 16 fichas y un tablero cuadriculado de 14 × 8, como el mostrado en la figura 5, donde también se indica la posición inicial de las piezas.
Figura 5. Tablero y posición inicial. Destacan las casillas ocupadas por el río Guadalete, rellenadas con ondulaciones.
Se trata de un “tablero cilíndrico”, ya que las casillas que forman el río están comunicadas, de manera que una pieza puede salir por la parte superior del tablero e incorporarse al mismo por la inferior, y viceversa. De este modo, la contienda se produce en dos sentidos.
Los peones “traseros” pueden moverse únicamente hacia el río, y siguen las mismas reglas que en el Ajedrez del Guadalete. Las demás piezas no pueden ni atravesar ni ocupar el río, salvo que lo hagan sobre las tablas que resultan al transformar los peones traseros, al igual que en el Ajedrez del Guadalete. Asimismo, las tablas no pueden soportar el peso de los reyes, por lo que estos no pueden ocupar las casillas del río.
Si un peón “delantero” alcanza el río, en la “retaguardia” del rival, independientemente de si la casilla está vacía u ocupada por una ficha, promociona y se transforma en una potente dama amazona, la cual puede ocupar y cruzar el río, además de poseer los movimientos del caballo.
Por lo demás, tanto las reglas de movimiento como el objetivo del juego son como en el ajedrez convencional.
Al igual que en el ajedrez estándar, la partida puede terminar en empate: por repetición de la misma posición tres veces, por rey ahogado o por falta de material para dar jaque mate.
Es otra variante del Ajedrez del Guadalete, ideada también por el autor de este libro en 2006. Fue publicada, como las otras, por primera vez en 2007.
Piezas y tablero de ajedrez convencional.
En el tablero está el río, como en el Ajedrez del Guadalete, pero, a diferencia de este, todas las piezas, salvo el rey, saben nadar, por lo que pueden cruzar y ocupar el río, a no ser que el caudal sea demasiado elevado, como aclararemos a continuación. Los peones no se convierten en tablas, sino que tienen el comportamiento análogo al ajedrez estándar.
Si un movimiento (tanto de desplazamiento como de captura) se realiza desde una casilla situada en el río, se siguen las reglas habituales del ajedrez; si se atraviesa el río, también; los únicos movimientos que sufren alteraciones son los que parten de una casilla exterior al río y van a parar a él. En este caso, la corriente arrastra la pieza y hace que se coloque un cierto número de casillas hacia la derecha (con respecto a las blancas) de la casilla en la que habría de situarse con un movimiento “normal”. Dicho número de casillas es igual a la cantidad de piezas contrarias (incluyendo los peones) que se hayan capturado hasta el momento. Si la casilla a la que la corriente lleva la pieza está ocupada por una enemiga, se captura y se retira del tablero; si lo está por una propia, el movimiento no está permitido y, por tanto, no puede realizarse. Si el número de piezas del contrario capturadas es tal que la corriente hace que la pieza con la que se realiza la jugada salga del tablero, se ahoga y se retira del tablero (sería una jugada suicida), contabilizándose como una pieza capturada. En cualquier caso, siempre que una pieza sea arrastrada por la corriente, puede saltar sobre otras piezas que estén situadas en el río.
Por lo demás, se siguen las mismas reglas que en el ajedrez estándar, y se persigue el mismo objetivo.
Veamos algunos ejemplos:
En la posición del diagrama de la izquierda de la figura 6, es el turno del jugador que posee las piezas negras, que opta por mover el alfil a la casilla marcada con “X”, siguiendo la flecha. Sin embargo, como este jugador ha capturado ya una pieza blanca (un peón), la corriente del río desplaza el alfil una casilla hacia la derecha respecto de las blancas (la izquierda respecto de las negras), por lo que el alfil desplazado va a parar a la casilla ocupada por el alfil blanco, que resulta capturado y se retira del tablero, quedando la situación mostrada en el diagrama de la derecha de la figura 6.
Figura 6. Posición anterior y posterior al movimiento indicado.
En la situación descrita en la figura 7, el caballo negro puede realizar varias acciones: moverse a cualquiera de las tres casillas marcadas con “X”, con un movimiento “normal”; capturar el peón blanco situado en el río, moviéndose a la casilla señalada con un triángulo y dejándose llevar por la corriente del río, que lo arrastraría tres casillas, puesto que las negras han capturado previamente un total de tres piezas (un peón, un caballo y un alfil); o moverse a una de las casillas en las que aparece un cuadrado numerado, tras llevarse a una casilla marcada con un círculo con el mismo número que el cuadrado elegido y ser arrastrado por el río tres casillas. Obsérvese que el caballo negro no puede moverse a la casilla señalada con una señal de prohibición, pues la corriente lo arrastraría hasta la casilla del río ocupada por una pieza negra (el peón), lo cual es un movimiento ilegal.
Figura 7. Posibles movimientos del caballo en la situación descrita.