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Süße Katzenbabys, gefährliche Verkehrsszenen aus Russland oder Videos sportlicher Höchstleistungen stellen nur einen kleinen Ausschnitt dessen dar, was die Videoplattform YouTube für Nutzer bereithält. Das Videoportal wurde im Februar 2005 gegründet und entwickelte sich zu einem der erfolgreichsten Videoportale im Internet. Mittlerweile ist es eine Bühne für jedermann. Eine erfolgreiche Kategorie auf YouTube bilden die aufgezeichneten und kommentierten Videospiele. Die Spieler bezeichnen sich als „Let’s Play’er“ und das Videoformat wird als „Let’s Play“ bezeichnet. Man unterscheidet grob zwischen Spielen, die „live“, d. h. ohne Vorbereitung und Absprachen entstehen, und Spielen, die aufgezeichnet werden, um sie später in der Post-Produktion nachzubearbeiten. In dieser Bachelor-Thesis wird untersucht, inwieweit der Erfolg eines „Let’s Play“-Videos abhängig vom produzierten Inhalt ist, und welche weiteren Faktoren dazu beitragen können, dass der Zuschauer sich den produzierten Inhalt anschaut. Adressaten dieser Bachelor-Thesis sind Videospieler, die einen Einstieg in diesen Bereich wagen möchten. Ihnen bietet die Untersuchung einen Überblick über die Machart von Videos. Das Interesse an dieser Art von Videospiel-Moderation könnte ebenso in die Arbeit von Spieleentwicklern einfließen, um sich dadurch eine neue Zielgruppe zu erschließen. Aus dem Inhalt: - Kommunikationstheorie; - Let’s Play; - Gamers on YouTube; - Agenda-Setting-Theorie
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Seitenzahl: 87
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Inhaltsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
1.Einleitung
2. Kommunikationstheoretische Einordnung
2.1 Entwicklung der Massenmedien nach Maletzke
2.2 Der „Uses-and-Gratification-Approach“-Ansatz
2.3 Kommunikationsmodelle
2.3.1 One-to-One Kommunikation
2.3.2 One-to-Many Kommunikation
2.3.3 Many-to-Many Kommunikation
2.4 YouTube in der Kommunikationstheorie
2.5 YouTube und die Many-to-Many Kommunikation
2.6 YouTube in der Agenda-Setting-Theorie
2.7 Zusammenfassung Kapitel 2
3. Entwicklung von „Let’s Play“
3.1 Definition „Let’s Play“
3.2 Frühe Videokomplettlösungen
3.3 Individuelles „Let’s Play“
3.4 Kollaboratives “Let’s Play”
3.5 Vorgaben von „Let’s Play“
3.6 Sendezeiten von „Let’s Play“
3.7 Zielgruppe von „Let’s Play“
4. YouTube als Abspielplattform für „Let’s Play“
Vorstellung eines YouTube Kanals und seiner Merkmale
5. Qualitative Ton- und Videoqualität sind ein Faktor für erfolgreiche „Let’s Play“-Videos (Hypothese 1)
5.1 Bewertung der Tonqualität
5.1.1 Ursache für Störgeräusche im Ton
5.1.2 Methodik Audio Vergleich
5.1.3 Beispiele für Tonqualität
5.2 Zusammenfassung Tonqualität
5.3 Bewertung der Videoqualität
5.3.1 Faktoren für gute Videoqualität
5.3.2 Methodik zur Ermittlung der Videoauflösung
5.3.3 Bewertung der Videoqualität von „Let’s Play“-Videos
5.4 Zusammenfassung Kapitel 5
6. Kontinuität bei der Veröffentlichung von Let’s-Play-Videos ist ein Faktor für steigende Zuschauerzahlen. (Hypothese 2)
6.1 Methodik zur Ermittlung der Zahlenwerte
6.2 Bewertung der Videoanzahl
6.3 Zusammenfassung der bewerteten Zahlen
6.4 Detaillierte Betrachtung von „Gronkh“
6.5 Zusammenfassung der durchschnittlichenVeröffentlichungszahlen
6.6 Zusammenfassung Kapitel 6
7. Erfolgreiche Let’s-Play-Videos besitzen ein ähnliches Muster in der Machart und im Inhalt. (Hypothese 3)
7.1 Sprache
7.2 Videolänge
7.2.1 „Gamers on YouTube“-Statistik
7.3 Spieltitel
7.4 Muster-Beispiele von „Let’s Play“
7.4.1 The Last of Us – „PewDiePie“
7.4.2 Battlefield 4 „War Stories“ „FrankieOnPC1080p“
7.4.3 Feuerwehrsimulator 2014 – „Gronkh“
7.4.4 Zusammenfassung der Muster-Typen
7.5 Zusammenfassung Kapitel 7
8. Fazit
9. Ausblick
10. Literaturverzeichnis
11. Anhang
11.1 Bewertung der Wellenform und des Mikrofons
11.2 Experteninterview „TheRadBrad“ vom 27. Mai 2014
Abbildung 1 Monkey Island Komplettlösung, 1991
Abbildung 2 - Übersicht YouTube-Kanal „PewDiePie“
Abbildung 3 - Wellenform „Beispiel-schlechte-Tonqualität.mp3"
Abbildung 4 – Wellenform „Beispiel-gute-Tonqualität.mp3"
Abbildung 5 - Videoqualität im Vergleich
Abbildung 6 Abonenntenzahl YouTube-Kanal „Gronkh“
Abbildung 7 Gamers on YouTube, 2014
Abbildung 8 „The Last of Us“ - „PewDiePie“
Abbildung 9 Battlefield“ - „FrankieOnPC1080p“
Abbildung 10 "Feuerwehrsimulator 2014" - "Gronkh"
Abbildung 11 Wellenform #1 „PewDiePie“ , 2014
Abbildung 12 Wellenform #2 „SkyDoesMinecraft“ , 2014
Abbildung 13 Wellenform #3 „Rooster Teeth“ , 2014
Abbildung 14 Wellenform #4 CaptainSparklez, 2014
Abbildung 15 Wellenform #5 TheSyndicateProject, 2014
Abbildung 16 Wellenform #6 YOGSCAST Lewis & Simon, 2014
Abbildung 17 Wellenform #7 VanossGaming, 2014
Abbildung 18 Wellenform #8 elrubiusOMG, 2014
Abbildung 19 Wellenform #9 TobyGames, 2014
Abbildung 20 Wellenform #10 speedyw03, 2014
Abbildung 21 Wellenform #11 VEGETTA777, 2014
Abbildung 22 Wellenform #12 SeaNanners Gaming Channel, 2014
Abbildung 23 Wellenform #13 Smosh Games, 2014
Abbildung 24 Wellenform #14 Ali-A, 2014
Abbildung 25 Wellenform #15 TheBajanCanadian, 2014
Abbildung 26 Wellenform #16 Gronkh, 2014
Abbildung 27 Wellenform #17 theRadBrad, 2014
Abbildung 28 Wellenform #18 Stampylonghead, 2014
Abbildung 29 Wellenform #19 UberHaxorNova, 2014
Abbildung 30 Wellenform #20 PietSmiet, 2014
Tabelle 1 - Statistik YouTube Kanäle
Süße Katzenbabys, gefährliche Verkehrsszenen aus Russland oder Videos sportlicher Höchstleistungen stellen nur einen groben Überblick dessen dar, was die Videoplattform YouTube für Nutzer bereithält. Mittlerweile besuchen mehr als 1 Milliarde einzelne Nutzer YouTube monatlich[1].
Das Videoportal YouTube wurde im Februar 2005 gegründet und entwickelte sich zu einem der erfolgreichsten Videoportale im Internet. Die ehemaligen PayPal-Mitarbeiter Chad Hurley, Steve Chen und Jawed Karim gründeten die Videoplattform im Februar 2005. „Me at the zoo“[2] war das erste Video in dem der Mitbegründer Jawed Karim in einem Zoo zu sehen ist. Ab diesem Zeitpunkt verzeichnete YouTube stetige Zuwachszahlen und etablierte sich als erfolgreiche Plattform für Videoinhalte.
Im Jahr 2006 kaufte der Internetkonzern Google die Plattform YouTube für rund 1,3 Milliarden Euro[3] auf, sie ist nun Bestandteil der Angebotspalette von Google. Aus heutiger Sicht erscheint der Kauf von YouTube als ein Schnäppchen, wenn man bedenkt, dass das soziale Netzwerk Facebook den Messenger Dienst „Whatsapp“ im Jahr 2014 für rund 19 Milliarden Dollar gekauft hat[4]. Nach dem Einzug in das Wohnzimmer am heimischen PC eroberte YouTube im Jahr 2007 die mobilen Endgeräte. Auf dem ersten Smartphone von Apple enthielt das Betriebssystem „iOS“ eine implementierte YouTube-App, mit der die Nutzer eine mobile Variante des YouTube-Dienstes zur Verfügung hatten. Neben der Erweiterung des Nutzerkreises seitens YouTube war diese mobile Applikation aufgrund technischer Erfordernisse notwendig: Das Unternehmen Apple lieferte bis dahin die Endgeräte ohne eine Flash-Unterstützung aus und Videos von YouTube konnten lediglich über diese App auf dem iPhone abgespielt werden. Die Darstellung von YouTube Videos war im mitgelieferten Safari-Internetbrowser des iPhone nicht möglich[5]. Mittlerweile unterstützt YouTube den offenen HTML5 Standard und Flash ist in der aktuellsten Geräteversion für mobile Endgeräte nicht mehr notwendig. Momentan wird 40 %der Wiedergabezeit[6] auf YouTube von mobilen Endgeräten erzeugt.
Das Videoportal YouTube, mit Sitz im kalifornischen San Bruno, ist mittlerweile eine Bühne für jedermann. Der Siegeszug von YouTube ist unter anderem durch erschwingliche Technik und schnellere Übertragungsgeschwindigkeiten möglich geworden. Mittlerweile reicht die Bandbreite der Mobilfunkanbieter aus, um Videos verzögerungsfrei auf einem mobilen Endgerät wie beispielsweise einem Smartphone abzuspielen. Der Konsum und Austausch von Videos auf mobilen Endgeräten trägt ebenfalls zu diesem Erfolg bei. Durch den technischen Fortschritt konvergieren Kommunikation und Medium und dieser Trend setzt sich seit der Entwicklung des Internets fort.
Der Trend zur stärkeren Internetnutzung wirkt sich ebenfalls auf das Verhalten der Nutzer aus. Die Ergebnisse der ARD/ZDF-Onlinestudie[7] zeigt, dass mittlerweile fast 77,2 Prozent der deutschsprechenden Erwachsenen ab 14-Jahren das Internet nutzen. Die gelegentliche Nutzung des Internets lag im Jahr 1997 bei 6,5 % und stieg im Jahr 2013 auf 77,2 % unter den Befragten[8]. Parallel dazu stieg auch die Nutzung von Videoportalen im Internet. Im Jahr 2013 ergab sich eine Nutzung von YouTube in der Altersgruppe von 14-19 Jahren von 91 % und innerhalb der 20-29-jährigen von 81 %8.Bereits jetzt zeichnet sich ab, dass die Relevanz von Videoportalen im Internet in Bezug auf den Konsum von Medien zunimmt. Die Erschwinglichkeit der Technik und der enorme Anstieg der Internetnutzung führt unter anderem dazu, dass die öffentlich-rechtlichen Fernsehsender das Internet als Ergänzung zum herkömmlichen Fernsehprogramm nutzen und ein ausgewähltes TV-Programm mittels Online-Mediatheken und YouTube zur Verfügung stellen, z.B. findet man in der ARD/ZDF-Mediathek das Fernsehprogramm, welches zeit- und ortsunabhängig nach der Ausstrahlung im Fernsehen veröffentlicht wird.
Die Möglichkeit seine eigenen Inhalte im Internet bzw. bei YouTube einzustellen, brachte dabei ein besonderes Videoformat im Bereich der Computerspiele hervor. Dieses Format bildet eine eigene Kategorie innerhalb der Videoplattform und erhält eine besondere Aufmerksamkeit der Zuschauer. Es bildet die Grundlage dieser Bachelor-Thesis und beinhaltet eine Untersuchung und Bewertung von Videoinhalten auf der Videoplattform YouTube.
Eine erfolgreiche Kategorie auf YouTube bilden die aufgezeichneten und kommentierten Videospiele. Das heißt, es existieren Videospieler, die ein ausgewähltes Computerspiel spielen, dabei die Rolle eines Kommentators einnehmen und das Spielgeschehen mit gesprochenem Kommentar aufzeichnen, um es anschließend für YouTube aufzubereiten und dort hochzuladen. Eine spezielle Software auf Seite des Videospielers wird dazu verwendet, den dargestellten Bildschirminhalt als Video aufzuzeichnen. Dies wird umgangssprachlich als „Screencast“ (dt: Bildschirmübertragung) bezeichnet und eine häufig dazu verwendete Software ist das Programm „Fraps“[9]. Der Kommentar wird dabei über ein angeschlossenes Mikrofon aufgenommen. Einer der erfolgreichsten YouTub’er ist der Schwede Felix Arvid Ulf Kjellberg, der mit über 26 Millionen Abonnenten (siehe Abbildung 2) einen der meist abonnierten YouTube-Kanäle im Jahr 2014 weltweit aufweist. (Im Vergleich dazu zählt der offizielle YouTube-Videokanal 22 Millionen[10] Abonnenten.) Diese Spieler bezeichnen sich als „Let’s Play’er“ und das Videoformat wird als „Let’s Play“ (dt: “Lasst uns spielen”) bezeichnet.
Seit dem Jahr 2007[11] entwickelt sich „Let’s Play“ zu einem eigenständigen Videoformat in der Kategorie Gaming auf YouTube. Man unterscheidet grob zwischen Spielen die „live“, d.h. ohne Vorbereitung und Absprachen entstehen und Spielen, die aufgezeichnet werden, um sie später in der Post-Produktion nachzubearbeiten. Die Machart der Videos weist dabei qualitative und technische Unterschiede auf und hängt zudem von der technischen Ausstattung des Spielers ab. Ebenfalls kann man inhaltliche Parallelen zum Formatfernsehen (öffentlich-rechtlicher Rundfunk) anhand der chronologischen Veröffentlichung von Videos erkennen: Über einen Zeitraum von mehreren Tagen und Wochen werden von bestimmten Computerspielen die Videos mit einer zeitlich begrenzten Länge veröffentlicht. Als Zuschauer betrachtet man aus Sicht des Spielers, wie er das Spiel von Anfang bis Ende durchspielt. Im Gegensatz zum eigenen Erleben des Videospiels nimmt die Darstellung in Videoform dem Spiel den interaktiven Charakter, d.h. die virtuelle Spielwelt auf eigene Faust zu erkunden und selbst in diese einzutauchen. Das passive Erleben zieht trotzdem ebenso die Massen von Zuschauern an. Kontrovers ist in diesem Zusammenhang der Begriff “Let’s Play”, der eine Aufforderung zur aktiven Beteiligung suggeriert, obwohl der Zuschauer im Spiel nicht aktiv werden kann. Inhaltlich weist die Machart der Videos Unterschiede auf und reicht von einem unterhaltsamen und informativen Charakter bis hin zu Spielen mit geringerem Mehrwert für den Rezipienten (Zuschauer).
In dieser Bachelor-Thesis wird untersucht, inwieweit der Erfolg eines „Let’s Play“-Videos abhängig vom produzierten Inhalt ist, und welche weiteren Faktoren dazu beitragen können, damit der Rezipient sich den produzierten Inhalt anschaut.
Folgende Hypothesen bieten sich für eine Untersuchung an:
Hypothese 1: Qualitativ hochwertige Aufnahmen sind einer der Faktoren für erfolgreiche “Let’s Play”-Videos.
Hypothese 2: Kontinuität bei der Veröffentlichung von „Let’s-Play“-Videos ist ein Faktor für steigende Zuschauerzahlen.
Hypothese 3: Erfolgreiche „Let’s-Play“-Videos besitzen ein ähnliches Muster in Machart und Inhalt.
Das Thema „Let’s Play“ ist im Bereich der Videospiele und Videoportale nach gegenwärtigen Forschungsgegenstand noch ein relativ junges Thema und ist wenig untersucht.
Adressaten dieser Bachelor-Thesis sind Videospieler, die einen Einstieg in diesen Bereich wagen möchten und durch diese Untersuchung einen Überblick über die Machart von Videos erhalten. Das Interesse an dieser Art von Videospiel-Moderation könnte ebenso in die Arbeit von Spieleentwicklern einfließen, um sich dadurch eine neue Zielgruppe zu erschließen. Verfolgt man diese Art von Videoinhalten auf YouTube, so ist seit längerem der Erfolg der „Let’s Play“-Videos zu beobachten. Aus diesem Grund ist das Interesse für das Thema, relevant genug, um es analytisch aufzuarbeiten.