Projektmanagement von Online-Projekten - Felix Koch - E-Book

Projektmanagement von Online-Projekten E-Book

Felix Koch

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Beschreibung

Um Online-Projekte erfolgreich managen zu können, reicht es nicht mehr, allein das Projektmanagement zu beherrschen. Heutzutage müssen Projektmanager Fachwissen aus allen beteiligten Gewerken mitbringen, um Risiken besser abschätzen und den Gewerken und Fachabteilungen bzgl. möglicher Lösungsansätze beratend zur Seite stehen zu können. Dieses Buch ist ein Leitfaden für das professionelle Projektmanagement von Online-Projekten. Es soll dem Leser zeigen, wie von der ersten Sekunde an Projekte sorgfältig aufgesetzt, organisiert, durchgeführt, kontrolliert und abgeschlossen werden können. Das Besondere im Vergleich zu anderen Fachbüchern aus dem Bereich Projektmanagement ist, dass der Leser durch alle Phasen des Projekts geführt und ihm detailliert erläutert wird, was ihn erwartet, welche Aufgaben er zu erledigen hat und wie er auf schwierige Situationen vorbereitet sein kann. Ergänzend zum Fachbuch haben wir 29 der wichtigsten Vorlagen für das professionelle Projektmanagement von Online-Projekten zusammen- und für den Download bereitgestellt. Weitere informationen finden Sie auf der zum Buch gehörenden Website projektmanagement-von-online-projekten.de In der ebook Version kommt es bei der Darstellung von Abbildungen zu qualitativen Verlusten, auf die wir keinen Einfluss haben. So sind Details in einigen Beispiel-Grafiken von Vorlagen nicht mehr lesbar. Die Abbildungen der Vorlagen im Buch dienen der Veranschaulichung und sind zum Verständnis des Textes nicht zwingend erforderlich. Die Vorlagen stehen alle in sehr guter Qualität zum Herunterladen bereit. Den Download-Link finden Sie im Kapitel "Vorlagen".

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Inhalt

1. Einleitung

1. 1 Aufbau des Buches

1. 2 Ziel des Buches

1. 3 Für wen und warum?

2. Projektmanagement

3. Das Projekt - Die Projektphasen

3. 1 Vorbereitungsphase

3. 1. 1 Briefing

3. 1. 2 Rebriefing

3. 1. 3 Projektplanung, KVA, Angebot

3. 1. 4 Freigabe und Projektstart

3. 2 Grobkonzeptionsphase

3. 2. 1 Team-Briefing

3. 2. 2 Ideenfindung, Grobkonzeption, Layout-Moods, Präsentation

3. 2. 3 Kundenpräsentation

3. 2. 4 Freigabe Grobkonzept und Erstellung Angebot & Timing

3. 3 Feinkonzeptionsphase

3. 3. 1 Wireframes

3. 3. 2 Layout

3. 3. 3 Text

3. 3. 4 Technisches Konzept

3. 4 Umsetzungsphase

3. 4. 1 Programmierung

3. 4. 2 Testing & Bugfixing, Qualitätsmanagement

3. 4. 3 Freigabe Umsetzung, Launch, Leistungsabnahme

3. 5 Nachbereitungs- und Abschlussphase

3. 5. 1 Projektordner und Ablage

3. 5. 2 Projektcontrolling und -review

3. 5. 3 Projektabrechnung, Rechnungsstellung

3. 5. 4 Archivierung, Award-Einreichung, Pressemeldung

4. Projektübergreifende Themen

4. 1 Projektcontrolling

4. 2 Projektordner und E-Mail-Postfach

4. 3 E-Mail-Kommunikation

4. 4 Verträge (Freie Mitarbeiter, Dienstleister)

4. 5 Verantwortlichkeiten

4. 6 Team-Organisation

4. 7 Häufige Fehler von Agenturen und Kunden

5. Ausschreibungen

5. 1 Der Pitch

5. 2 Lead Qualifizierung

5. 3 Pitch-Prozess

5. 3. 1 Vorbereitungsphase

5. 3. 2 Konzeptions- und Umsetzungsphase

5. 3. 3 Finalisierungsphase

5. 4 Häufige Probleme von Agenturen bei Pitches

6. Anhang

6. 1 Fünfzehn Grundregeln für ein gutes Projektmanagement

6. 2 Fachbegriffserklärung

6. 3 Kreativ-Wettbewerbe

6. 4 Foto-, Bewegtbild- und Musikagenturen

6. 4. 1 Foto- und Bewegtbildagenturen

6. 4. 2 Sounds und Musik

7. Abbildungsverzeichnis

8. Über den Autor

9. Impressum

VORLAGEN

Vorlagen

Sämtliche Vorlagen sind Muster. Sie können die Vorlagen ihren persönlichen Anforderungen anpassen. Prüfen Sie vor Verwendung die Vorlagen noch einmal auf Fehler und ob sich ggf. gesetzliche Änderungen ergeben haben.

Vorbereitungsphase

01_Rebriefing

02_Kalkulationsvorlage

03_Angebot

04_CR_Ergaenzungsangebot

05_Timeline_Vorlage

06_Meeting-Agenda

07_Protokollvorlage

08_Meeting-Checkliste

09_Projekt-Todo-Liste

10_Ressourcenplanungsliste

Nachbereitung, Abschluss

01_Urlaubsuebergabe

02_Neuer_Mitarbeiter_Checkliste

03_Projekteliste

04_Ressourcenliste

05_Projektbudgetuebersicht

06_Reisekosten

07_Jahresplanung

08_Stundennachweis

09_Projektauswertung

10_Projektreview

11_PM_Checkliste

12_PR_Fragen

Konzeptionsphase

01_Datenanlieferung_Audio_ Video

02_Customer_Touchpoints

Ausschreibung

01_Pitch_Qualifizierung

02_Pitch_Prozess

Umsetzungsphase

01_Text_DE_EN

02_Testing_Vorlage_Kunde

03_Checkliste_Pre-Launch

Zum Download:

bit.ly/pm-vorlagen

Die Vorlagen (4,9 MB) sind als RAR-Datei komprimiert und passwortgeschützt. Mac User können mit dem kostenlosen Programm RAR Expander die Dateien entpacken. Windows User können das kostenlose Programm WinRAR nutzen. Das Passwort finden Sie in Kapitel 3.

Vorwort

Jeder von uns kennt die Situation, wenn in einem Meeting der Satz fällt: „Daraus müssen wir unbedingt ein Projekt machen.“ In der Regel geht es dann um Aufgaben, die anfänglich gar nicht besonders groß wirkten, im nächsten Schritt aber schlagartig komplett unübersichtlich erscheinen. Und man muss feststellen, dass sie ohne Planungsaufwand eben doch nicht „mal eben so“ zu lösen sind.

Die ernüchternde Botschaft: Dieses Gefühl kommt in 95 Prozent aller Fälle berechtigt auf, denn obwohl man das To-do viel lieber mit Improvisation lösen würde, muss man tatsächlich ein geordnetes Projekt daraus machen. Das heißt, man braucht klare Verantwortlichkeiten, sinnvoll geschnürte Aufgabenpakete und einen exakt definierten Zeitplan.

Die gute Nachricht: Sofern es sich dabei um eine digitale Aufgabenstellung handelt, und zwar egal welcher Größe, halten Sie gerade genau das richtige Buch in Ihren Händen.

Niemand wird bestreiten, dass es, rein organisatorisch gesehen, komplexer ist, einen Flughafen zu bauen oder eine Weltmeisterschaft zu organisieren, als eine Social-Media-Kampagne, eine Gaming-App oder einen Online-Produktkatalog auf die Beine zu stellen. Die finanziellen Mittel, die personellen Ressourcen und der Zeitrahmen sind bei Vorhaben wie den erstgenannten in der Regel sehr viel größer als bei Online-Projekten – die sich im Übrigen nur schwer über einen Kamm scheren lassen.

Dennoch gehört das Management von digitalen Projekten zu den anspruchsvollsten Arten von Projektmanagement überhaupt. Warum? Weil die digitale Transformation, in der wir uns alle befinden, nicht nur bedeutet, dass sich Geschäfts- und Kommunikationsprozesse grundsätzlich verändern, sondern auch, dass im Verlauf dieses Wandels die eingesetzten digitalen Mittel fortwährend alternieren.

Einfacher gesagt: Es ändert sich im Bereich der digitalen Kommunikation so gut wie alles und dies ständig. Die Veränderungen betreffen zum Beispiel das Mediennutzungsverhalten der Konsumenten, die verwendeten Endgeräte, Software-Lösungen, die entsprechenden Programmiersprachen, die Skill-Profile der Projektbeteiligten, den Wissensstand der Auftraggeber... Die Liste lässt sich beliebig fortsetzen.

Somit kommt dem Online-Projektmanagement nicht nur die Aufgabe zu, einen bestimmten Projekttyp durch ständige Wiederholung immer effizienter abzuwickeln. Es gilt, die sich im Wandel befindenden Faktoren für Kunden, Team und Dienstleister anfassbar und planbar zu machen. Voraussetzung dafür ist wiederum, dass man das Neue liebt, sich darauf einlässt und sich mit den Veränderungen auch im Detail befassen möchte – und dann erkennbare und nachvollziehbare Muster herausarbeitet, die den Projektbeteiligten Sicherheit und Kontinuität geben. Um genau diese Aufgabe professionell lösen zu können, sind die Lektüre dieses Buches und die Nutzung der darin erläuterten in der Praxis bewährten Tools sehr zu empfehlen.

Neben den vornehmlich wirtschaftlichen Zielen, die das Projektmanagement verfolgt – indem es beispielsweise durch Qualitätssicherung für Kundenzufriedenheit und dadurch für Folgebeauftragungen sorgt –, geht es hier noch um einen weiteren und vielleicht viel wichtigeren Aspekt:

Wenn allen Beteiligten sowohl ihre Rollen als auch die gegenseitigen inhaltlichen Erwartungen und die zur Verfügung stehenden Zeitbudgets klar sind, kann das die Grundlage dafür schaffen, dass die Arbeit im Team großen Spaß macht. Denn dann kann man eben nicht nur effizient zusammenarbeiten, sondern auch entspannt! Und Hand aufs Herz: Darum geht es doch eigentlich wirklich, oder?

Matthias Maurer, Hamburg, 2015.

1. EINLEITUNG

1. Einleitung

In diesem Buch beschreiben wir das Projektmanagement aus Sicht des Dienstleisters, der ein Kundenprojekt umsetzen möchte und nicht aus Sicht eines Großunternehmens, das ein Inhouse-Projekt planen und durchführen möchte.

Für beide, Dienstleister und Großunternehmen, bedeutet Projektmanagement aber erst mal das Gleiche, nämlich, dass sich die Spezialisten eines Unternehmens in immer neuen Konstellationen zusammenfinden, um gemeinsam an einer Aufgabe zu arbeiten.

Die traditionelle Welt der Abteilungen, Aufgaben und Hierarchien, wie sie in statischen Unternehmensbereichen, wie dem Finanzwesen üblich sind, wird mehr und mehr abgelöst durch die Projektarbeit. Das bedeutet, dass die Mitarbeiter eines Unternehmens nicht mehr einer festen Aufgabe/Funktion zugeteilt werden, sondern zunehmend in Projekten tätig sind. Viele Unternehmen in den USA und Europa arbeiten inzwischen in dieser Arbeitsform. Für Agenturen aus der Werbe- und Internetbranche sind solche Strukturen bereits Alltag.

Der Vorteil dieser Arbeitsform liegt auf der Hand: man kann das Wissen der Mitarbeiter immer wieder neu und schnell kombinieren, um so Neues entstehen zu lassen.

Dabei setzen sich die Teams der Projekte in der Regel aus verschiedenen Hierarchien, Fachbereichen und Qualifikationen zusammen. Um Online-Projekte erfolgreich managen zu können, reicht es aber nicht mehr, allein das Projektmanagement zu beherrschen. Heutzutage müssen Projektmanager Fachwissen aus allen beteiligten Gewerken mitbringen, um Risiken besser abschätzen und den Gewerken und Fachabteilungen bezüglich möglicher Lösungsansätze beratend zur Seite stehen zu können. Vor allem bei der sich extrem rasant entwickelnden Mobil- und Internettechnologie eine Herausforderung.

1. 1 Aufbau des Buches

Der Aufbau des Buches orientiert sich am typischen Verlauf eines in Phasen aufgeteilten Projekts. Diese einfache Strukturierung erleichtert die Orientierung und führt den Leser Stück für Stück vom Kunden-Briefing bis hin zum Launch.

Im Kapitel 2 dieses Buches möchten wir Ihnen einen kurzen Überblick zum Thema Projektmanagement und Online-Projekte geben. Beide Themenbereiche werden wir jedoch nur kurz anreißen können, da die Betrachtung alleine dieser beiden Begriffe ganze Bücherregale füllen könnte. Wenn Sie möchten, können Sie aber auch gleich zum Hauptkapitel, Kapitel 3 „Das Projekt - Die Projektphasen“, springen.

Im Anschluss an die Projektphasen geben wir Ihnen einen genaueren Überblick über projektübergreifende Themen, wie zum Beispiel das Projektcontrolling, Verträge von Dienstleistern oder auch die häufigsten Fehler von Agenturen, die es zu vermeiden gilt.

In Kapitel 5 widmen wir uns einem ganz besonderen Thema im Projektmanagement, dem „Pitch“. Im Fokus stehen der Ablaufprozess eines Pitches, die besonderen Gegebenheiten, die während eines Pitches gelten, und die Aufgaben, die in der meist sehr kurzen Pitch-Phase umgesetzt werden müssen.

In jedem Kapitel werden wichtige Absätze mit einer Textbox, links neben den Texten, hervorgehoben. Wenn es sich anbietet, geben wir vereinzelt Tipps, wie man in bestimmten Situationen verfahren kann oder wir berichten beispielhaft von realen Vorkommnissen aus der Praxis unserer Projektarbeit.

Für jede Phase haben wir verschiedene Vorlagen erstellt, die zum Download bereitstehen. Den Download-Link finden Sie auf der Seite vor dem Vorwort.

Und gleich noch zu Beginn des Buches eine kurze Erklärung zur Verwendung der Begriffe „Website“ und „Webseite“. Wir verwenden den Begriff „Website“ für einen kompletten Internetauftritt (z.B. www.la-red.de). Der Begriff „Webseite“ hingegen steht für eine einzelne Seite des Internetauftritts (z.B. Startseite).

1. 2 Ziel des Buches

Um Projekte zu managen, gibt es viele Methoden und Hilfsmittel. In diesem Buch stellen wir eine Methode und verschiedene Hilfsmittel vor, die sich in der Durchführung von Online-Projekten von 20.000,-Euro bis 2.000.000,- Euro bewährt haben.

Ziel soll sein, Ihnen einen Leitfaden für das professionelle Projektmanagement von Online-Projekten an die Hand zu geben. Es soll Ihnen zeigen, wie von der ersten Sekunde an Projekte sorgfältig aufgesetzt, organisiert, durchgeführt, kontrolliert und abgeschlossen werden können. Dabei werden wir Sie durch alle Phasen des Projekts führen und detailliert erläutern, was Sie erwartet, welche Aufgaben Sie zu erledigen haben und wie Sie auf schwierige Situationen vorbereitet sein können. Mit Projektmanagement alleine lassen sich keine Preise gewinnen, aber ein gutes Projektmanagement ist für den Erfolg eines Projekts verantwortlich. Und inwiefern ein Projekt erfolgreich wird, entscheidet sich meist schon in der ersten Woche. Dabei lässt sich, darüber sollten wir uns einig sein, gutes Projektmanagement nicht in einem Wochenendkurs oder durch das bloße Lesen eines Buches erlernen.

Dieses Buch soll aber keineswegs nur trockenes Regelwerk sein. Vielmehr dient es der Orientierung und als Starthilfe für die professionelle Durchführung von Projekten. Mit der Zeit muss ohnehin jeder seinen eigenen Stil finden und den einen oder anderen Punkt anpassen oder weglassen. Wie in anderen Bereichen auch gibt es keine Schablonen, die zu 100 Prozent passen. Jedes Projekt ist anders und wartet mit neuen Herausforderungen auf. Das bedeutet auch, dass das Wichtigste ist, flexibel zu bleiben und gleichzeitig das Ziel im Auge zu behalten.

Die folgenden Kapiteln werden keine wissenschaftlichen Erklärungen liefern darüber, was unter Projektmanagement in der Fachtheorie zu verstehen ist. Es geht uns auch nicht darum, Ihnen einen gesammelten Überblick über alle verschiedenen Arten des Projektmanagements zu liefern, um Sie dann selbst per „trial and error“ langwierig und schmerzhaft selbst herausfinden zu lassen, was Sie benötigen. Vielmehr möchten wir Ihnen zeigen, wie Projektmanagement in der Praxis funktioniert.

1. 3 Für wen und warum?

Unser Buch richtet sich sowohl an Projektmanager in Agenturen und Freiberufler der Medienbranche als auch an Projekt- und Marketingmanager in Unternehmen, die für digitale Projekte (z.B. Websites, Apps etc.) verantwortlich sind.

Es gibt unzählige Fachbücher zum Thema Projektmanagement; Wissenschaftliche Bücher, Bücher für den Bereich Softwareentwicklung, Bücher für und von Webdesignern und Konzeptern. Der Großteil der Fachbücher, die wir in den letzten Jahren gelesen haben, sind projektorientiert, d.h. sie beschreiben die einzelnen Aufgaben, die ein Projektmanager erfüllen muss und sind in der Regel sehr allgemein gehalten.

Was fehlt, ist ein klar strukturiertes Buch für die Online-Branche, als Schnittmenge aus den beiden Branchen „IT & Technik“ und „Werbung & Marketing“.

Abbildung 1: Schnittmenge Online-Branche

Unser Buch beschreibt ein prozessorientiertes Projektmanagement, das die Arbeitsweisen und Aufgaben des Projektmanagers anhand des tatsächlich ablaufenden Projekts (Prozesses) vom Anfang, dem Kunden Briefing, bis zum Ende, dem Launch, erklärt.

2. PROJEKTMANAGEMENT

2. Projektmanagement

Wie eingangs angedeutet, gibt es die unterschiedlichsten Formen und Ansätze für das Projektmanagement. In erster Linie dient das Projektmanagement dazu, komplexe Prozesse einfacher und übersichtlicher darzustellen und in einen geordneten Ablauf zu bringen. In jedem Bereich, ob privat oder beruflich, findet es Anwendung. Mal ausgeprägter und hoch professionell, mal weniger ausgeprägt und eher beiläufig.

Dabei hat der Projektmanager (oder auch Account-, Service Client Manager, Kontakter, Berater oder auch mal Producer genannt) eine Schlüsselfunktion, in der sämtliche Prozesse zusammenlaufen. Im Großen und Ganzen hat er dafür Sorge zu tragen, dass alle Ressourcen möglichst effizient eingesetzt werden, Nachschub immer im richtigen Augenblick eintrifft und die Bedürfnisse und Moral seines Teams weitestgehend befriedigt werden, damit sie ihren Job machen können und wollen.

Ohne ausreichend Vorbereitungszeit und einen vernünftigen Plan, kann man die besten Leute und die beste Technik besitzen, wenn aber alle planlos durcheinander laufen und jeder macht was er will, bricht der Feind schnell durch die eigenen Reihen.

Der Feind ist in unserem Fall die überzogene Zeit, die zu hohen Kosten und die schlechte Qualität. Nicht der Kunde! Um es kurz zu sagen, der Projektmanager hält alle Fäden in der Hand und sorgt für einen reibungslosen Ablauf.

Beispiele aus der Wirtschaft, wie es nicht funktioniert, gibt es zur Genüge. Auch oder vor allem dann, wenn der Staat an den Projekten mit beteiligt ist. Ob ein Projekt wie Toll Collect von Telekom und Daimler, der A380 oder M400 von Airbus und EADS, die Expo 2000 in Hannover, die Elbphilharmonie in Hamburg oder das Planungsdesaster beim Großflughafen Berlin/Brandenburg „Willy Brand“ (BER), in all diesen Großprojekten wurden die Fehler in der Regel schon zu Beginn, in der Planungsphase, begangen.

Ist also das Projektmanagement schlecht bzw. wird der Projektmanager in der Ausübung seiner Funktion behindert, wird es den beteiligten Gewerken sehr schwer fallen, ein gutes Produkt bzw. eine gute Dienstleistung abzuliefern. Und es bleibt zu bezweifeln, ob die anderen Projektziele wie Zeit und Budget eingehalten werden können.

Wie Sie eventuell schon bemerkt haben, kommen wir immer wieder auf drei Aspekte zu sprechen: Kosten, Zeit und Qualität. In der Betriebswirtschaft werden diese drei Punkte zu einem magischen Dreieck zusammengeführt.

Jedes Projekt beinhaltet die Faktoren Zeit, Kosten und Qualität, drei zuweilen gegenläufige Komponenten, die durch das magische Dreieck zueinander ins Verhältnis gesetzt werden. Gerade im Projektmanagement bietet es sich an, anhand des magischen Dreiecks zu analysieren, wie sich z.B. die Erwartungen des Kunden auf das Projekt auswirken. Die Ausgangssituation ist in der Regel immer die folgende: In kürzester Zeit soll für möglichst wenig Budget ein qualitativ hochwertiges Produkt entstehen. Da dies so nur in den seltensten Fällen möglich ist, sind Sie als Projektmanager gefordert, mit dem Kunden vorab zu besprechen, welche dieser Faktoren für ihn Priorität haben.

Magisches Dreieck

Abbildung 2: Magisches Dreieck

Muss das Projekt in kürzester Zeit umgesetzt werden, werden sich wahrscheinlich die Kosten erhöhen, da entsprechend viele Mitarbeiter die anfallenden Aufgaben in der entsprechenden Qualität bearbeiten müssen.

Ist eine hohe Qualität gefordert, benötigen Sie in der Regel mehr Zeit und damit verbunden höhere Kosten, um die entsprechende Arbeit und die Qualitäts-Checks durchführen zu können. Muss das Projekt mit einem geringen Budget auskommen, wird das sicherlich zu Lasten von Qualität oder der Zeit gehen.

Für Sie bedeutet das, Sie müssen die drei Größen Zeit, Kosten und Qualität so ausbalancieren, dass die Erwartungen des Kunden, aber auch die des eigenen Teams und Unternehmens, erfüllt werden.

Stakeholder

Jedes Projekt hat Projektbeteiligte, die sogenannten Stakeholder. Das können nicht nur die Mitarbeiter Ihres Teams sein, sondern alle Personen, die in irgendeiner Form mit dem Projekt zu tun und Einfluss darauf haben. So z.B. Ihr Ansprechpartner auf Kundenseite, dessen Vorgesetzte und Kollegen, eventuell der Einkäufer des Unternehmens, Ihr Team, Ihre Vorgesetzten, Dienstleister, freie Mitarbeiter und so weiter.

Bei größeren Projekten macht es Sinn, sich die Stakeholder genauer anzuschauen, um Ereignisse oder Reaktionen vorherzusehen.

- Gibt es Beteiligte, die eventuell gegen dieses Projekt sind und offen oder hinter verschlossenen Türen gegen das Projekt intervenieren?

- Üben Kollegen eine Funktion aus, für die sie nicht geeignet sind (Beispiel: Ein «Screen Designer» wird auf dem Projekt als «Art Director» eingesetzt, ohne diese Funktion vorher jemals ausgeübt zu haben)?

- Müssen Sie sich mit einem Vorgesetzten auseinandersetzen, der allein die Kosten im Blick hat und wichtige Investitionen, wie den Einkauf von Experten-Know-How (3D Profis, Motion Designer, Programmierer etc.), nicht zulässt?

Manchmal kann es vorkommen, dass Ihr Kundenansprechpartner andere projektbeteiligte Fachabteilungen in die Abstimmungen und das Projekt nicht mit einbezieht. Fragen Sie deshalb nach, ob z.B. die technische Beschreibung eines Produktes mit der entsprechenden Entwicklungsabteilung oder mit Ihrem Kunden-Ansprechpartner abgestimmt werden soll.

Fachbereiche im Projektteam

Die Fachbereiche bzw. Berufsbezeichnungen in den Agenturen unterscheiden sich zum Teil sehr stark. Das liegt an zwei Faktoren: Zum einen sind die Berufsbezeichnungen gesetzlich nicht geschützt, so dass sich theoretisch jeder z.B. Creative Director nennen kann. Zum anderen ist die Branche noch relativ jung und die Berufsbilder und Aufgabengebiete sind einem ständigen Wechsel unterzogen. Wir gehen nicht speziell auf die jeweilige Berufserfahrungen (Senioritäten) der Gruppen ein und verzichten somit auf die Unterteilung und explizite Beschreibung von Junior- und Senior-Aufgaben. Wir möchten aber kurz die Hauptaufgaben der einzelnen Teammitglieder beschreiben.

Projektmanager (PM, Kontakter, Kundenberater, Account Manager, Service Client Manager, Producer, Berater)

Der Projektmanager ist der Mittelsmann zwischen dem Kunden und dem Projektteam. Er erstellt die Zeit- und Ablaufpläne, formuliert und verteilt die Aufgaben an sein Team und achtet auf die Einhaltung des Zeit- und Kostenplans. Hauptaufgaben

- Projektmanagement und Beratung

- Erstellung von Rebriefings

- Budgetierung und Angebotserstellung

- Projekt- und Ressourcenplanung

- Projektcontrolling (Kontrolle von Zeit und Budget)

- Briefing und Steuerung eines interdisziplinären Teams aus Festangestellten, Freien und Firmen

- Proaktive Beratung und Geschäftsentwicklung bei Bestandskunden

Creative Director (CD)

Der Creative Director ist als Kreativ-Leiter für alle kreativen Tätigkeiten der Agentur verantwortlich und steht dem Agenturbereich „Kreation“ vor. Je nach Agenturgröße kann es eine Unterteilung zwischen einem Creative Director Text, verantwortlich für Text und Konzeption, und einem Creative Director Art, verantwortlich für die visuelle Gestaltung, geben. Hauptaufgaben

- Konzipierung von Kampagnen und der Definition von Werbezielen, Medienarten und Gestaltungsmitteln

- Bewertung von Ideen und Vorschlägen

- Führung und Entwicklung des Kreations-Teams

- Präsentation von Konzept, Design und Prototypen beim Auftraggeber

- Verantwortung für die kreative Leistung des Teams, bzw. der Agentur

- Betreuung von Kunden und Unterstützung in der Neukundenakquise

Art Director (AD, Interface Designer, visual Designer, Grafiker) Der Art Director ist der Kreativ-Leiter des Projekts und untersteht dem CD. Er zeichnet sich für die kreative Leistung des Projektteams verantwortlich und kann ein eigenes kleines Kreativ-Team aus Grafikern und Textern führen. Die Hauptaufgabe ist hierbei die Entwicklung von Werbekonzepten. Der Art Director ist für das Design verantwortlich.

Hauptaufgaben

- Kreative Leitung des Projekts

- Bildliche, textliche sowie typografische Umsetzung der Konzepte

- Entwicklung einer eigenen Bildsprache und von Gestaltungsvorschlägen

- Erarbeitung von Werbemitteln (Werbespots für TV und Kino, Werbeanzeigen für Zeitschriften, Zeitungen, Plakate, Internetseiten etc.)

- Entwicklung von Benutzeroberflächen

- Kreative Leitung bei Fotoshootings, Drehs etc.

Motion Designer (Multimedia Designer)

Der Motion Designer verbindet die Typografie und das Grafik-Design zu einem Bewegtbild (ergänzt durch Musik oder Geräusche). Er erarbeitet die visuelle, dramaturgische Gestaltung von Film-Vorspannen und Produkt Clips (On-Air-Design), Animationen in Webseiten oder z.B. die grafische Untermalung von Trailern für On- und Offline-Präsentationen.

Hauptaufgaben

- Gestaltung und Visualisierung von Animationen

- Erstellung von 2D/3D Visualisierung

- Entwicklung einer Dramaturgie

- Erstellung von Storyboards

- Videoschnitt

Konzepter (Kreativ-Konzepter, Information Architect, User-Interface Designer)

Der Fachbereich Konzept kann sich in zwei Bereiche teilen, in den des strategischen (Kreativ) -Konzepters und den des operativen (Information Architect oder User-Interface Designer) Konzepters. Der Kreativ-Konzepter ist in der Regel nur am Anfang eines Projekts beteiligt und entwickelt das kreative Dach z.B. einer Kampagne oder einer Website. Der Information Architekt (IA) ist für die eigentliche Konzepterstellung und die Produktionsbegleitung bis zum Launch verantwortlich. Er erstellt gemeinsam mit dem Art Director und ProgrammiererdasGrob-undFeinkonzeptfüreineOnline-oderMultimedia-Produktion.

Hauptaufgaben

- Konzipierung von Interaktionsabläufen für Software-, Internetund Mobile-Applikationen (Apps) und Websites

- Konzipierung von Benutzeroberflächen

- Kundenberatung und Präsentation

- Erstellung von Wireframes, Storyboards oder interaktiven Ablaufstrukturen

- Visualisierung von Ideen mit Hilfe der entsprechenden Programme (z.B. Visio, Photoshop, Illustrator)

- Entwicklung von Use-Cases (Anwendungsfälle)

Texter (Kreativtexter, redaktioneller Texter, Copy Writer, Werbetexter) Im Fachbereich Text können der Kreativtexter und der redaktionelle Texter arbeiten. Der Kreativtexter erstellt Überschriften und kurze Werbetexte für z.B. Werbemittel, wie Plakate, Mailings, Anzeigen, Radio- und Werbespots und digitale Kampagnen, Websites oder Apps. Er hat sich darauf spezialisiert, die wichtigsten Aussagen mit so wenig Text wie möglich zu schreiben. Der redaktionelle Texter ist für die textliche Umsetzung der Inhalte verantwortlich. Er recherchiert die Themen des Produktes und formuliert komplizierte Sachverhalte in verständliche, klare und einprägsame Texte um.

Hauptaufgaben

- Erstellung von kreativen Überschriften und Werbetexten

- Erstellung von redaktionellen Texten

- Ideenfindung und Konzeptentwicklung

- Erstellung von Frontend-Texten (Buttons, Links, Key-Words, SEO-Texten, Call-to-Action etc.)

Designer (Grafiker, Screen Designer)

Der Screen Designer ist zuständig für die grafische Umsetzung der vom Art Director entwickelten Idee. Er gestaltet und pflegt hauptsächlich Internetauftritte, Kampagnen und Online-Werbemittel.

Hauptaufgaben

- Bildbearbeitung und Gestaltung von teilweise vorgegebenen Ideen

- Erstellung von Illustrationen

- Anfertigung eines Layouts bis zur Reinzeichnung und Drucküberwachung

- Erstellung von Styleguides

Programmierer (Software-Entwickler, Web- oder App-Developer, Systementwickler) Der Programmierer entwirft und realisiert Softwareprogramme auf der Basis ausführlicher Vorgaben. Er ist bereits inhaltlich bei der Konzeption involviert und setzt nach Abschluss der Konzeptions- und Layoutphase die konzeptionellen und grafischen Vorgaben in konkreten Quelltext um.

Hauptaufgaben

- Planung und Entwicklung von Softwareprojekten

- Programmierung der Vorgaben aus dem Konzept und Design

- Technische Dokumentation der Systemlandschaft oder der Programmierung (z.B. für die Beschreibung von Schnittstellen, Funktionen etc.)

Wissensgebiete des Projektmanagements

Das Projektmanagement beinhaltet nicht nur das Zeit- und Kostenmanagement, es beinhaltet insgesamt neun Management- oder Wissensgebiete.1

Da wäre das Beschaffungsmanagement,das den Einkauf bzw. die Organisation von benötigen Informationen und Ressourcen und die Verteilung/Lieferung an den benötigten Einsatzort beinhaltet. Des Weiteren umfasst es die vertragliche Absicherung sowie die Dokumentation von Vereinbarungen.

Unter Integrationsmanagement versteht man die Vereinigung unterschiedlicher Bereiche zu einem Ganzen. Zum Beispiel die Vereinigung verschiedener Fachbereiche zu einem Projektteam. Im (Informations- und) Kommunikationsmanagement werden die Beschaffung, Kontrolle, Bereitstellung und Verknüpfung von Informationen und die Verteilung an die entsprechenden Adressaten (Kunde, Team, Steakholder) zusammengefasst.

Das Inhalts- und Umfangsmanagement