Von A wie Aufwärmen bis Z wie Zielspiel - Jörg Madinger - E-Book

Von A wie Aufwärmen bis Z wie Zielspiel E-Book

Jörg Madinger

4,0

Beschreibung

Ein abwechslungsreiches Training erhöht die Motivation und bietet immer wieder neue Anreize, bekannte Bewegungsabläufe zu verbessern und zu präzisieren. In diesem Buch finden Sie Übungen zu allen Bereichen des Handballtrainings vom Aufwärmen über Torhüter einwerfen bis hin zu gängigen Inhalten des Hauptteils und Spielen zum Abschluss, die Sie in ihrem täglichen Training mit Ihrer Handballmannschaft inspirieren sollen. Alle Übungen sind bebildert und in der Ausführung leicht verständlich beschrieben. Spezielle Hinweise erläutern, worauf Sie achten müssen. Insgesamt gliedert sich das Buch in die folgenden Themenschwerpunkte: Erwärmung: - Grunderwärmung - Kleine Spiele zur Erwärmung - Sprintwettkämpfe - Koordination - Ballgewöhnung - Torhüter einwerfen Grundübungen, Grund- und Zielspiele: - Angriff / Wurfserien - Angriff allgemein - Schnelle Mitte - 1. und 2. Welle - Abwehraktionen - Abschlussspiele - Ausdauer Am Ende finden Sie dann noch eine komplette methodisch ausgearbeitete Trainingseinheit. Ziel der Trainingseinheit ist das Verbessern des Wurfs und der Wurfentscheidung unter Druck. Insgesamt finden Sie in diesem Fachbuch 75 Einzelübungen

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Vorwort

Ein abwechslungsreiches Training erhöht die Motivation und bietet immer wieder neue Anreize, bekannte Bewegungsabläufe zu verbessern und zu präzisieren. In diesem Buch finden Sie Übungen zu allen Bereichen des Handballtrainings vom Aufwärmen über Torhüter einwerfen bis hin zu gängigen Inhalten des Hauptteils und Spielen zum Abschluss, die Sie in ihrem täglichen Training mit Ihrer Handballmannschaft inspirieren sollen. Alle Übungen sind bebildert und in der Ausführung leicht verständlich beschrieben. Spezielle Hinweise erläutern, worauf Sie achten müssen.
Insgesamt gliedert sich das Buch in die folgenden Themenschwerpunkte:
Erwärmung:
- Grunderwärmung
- Kleine Spiele zur Erwärmung
- Sprintwettkämpfe
- Koordination
- Ballgewöhnung
- Torhüter einwerfen
Grundübungen, Grund- und Zielspiele:
- Angriff / Wurfserien
- Angriff allgemein
- Schnelle Mitte
- 1. und 2. Welle
- Abwehraktionen
- Abschlussspiele
- Ausdauer
Am Ende finden Sie dann noch eine komplette methodisch ausgearbeitete Trainingseinheit. Ziel der Trainingseinheit ist das Verbessern des Wurfs und der Wurfentscheidung unter Druck. 
Insgesamt finden Sie in diesem Fachbuch 75 Einzelübungen
Beispielgrafik:
Dynamische Stoßbewegung in der Gruppe
1. Auflage (19.02.2015)
Verlag: DV Concept
Autoren: Jörg Madinger, Elke Lackner

Legende

 Hütchen
 Reifen
 dicke Weichbodenmatte
  dünne Turnmatte
 kleine Turnkiste
 kleine umgedrehte Turnkiste
 Pommes: ca. 60 cm lange Schaumstoffstreifen
 großer Turnkasten
 Medizinball
  Softball / Tennisball
 Turnbank
 Hürde
Koordinationsleiter
 verschieden farbige Leibchen

1. Grunderwärmung

1.1. Mannschaftsverfolgung

Themengruppe: Allgemeine Erwärmung
Min. Anzahl Spieler: 8
Schwierigkeit:
Benötigt: ausreichend Bälle
Grundaufbau:
- Die Spieler in 4er/5er Gruppen aufteilen und je einen Leader bestimmen
Ablauf:
- Die einzelnen Gruppen bewegen sich frei in der Halle
- Der Leader läuft voraus und macht Übungen vor, die anderen Spieler laufen ihm hinterher und machen die vorgemachten Übungen nach (A)
- Treffen sich zwei Gruppen und die beiden Leader klatschen sich dabei ab, ist das das Signal für die nachlaufenden Spieler, den Leader zu tauschen. Sie müssen sofort reagieren und die Übungen des neuen Leaders nachmachen
- Erfolgt ein Pfiff des Trainers, wird je ein neuer Spieler zum neuen Leader und übernimmt ab sofort das Vormachen
- Usw.
Variation:
- Jeder Spieler mit Ball

1.2. Erwärmung mit Ball und lockerem Wurf auf das Tor

Themengruppe: Allgemeine Erwärmung
Min. Anzahl Spieler: 6
Schwierigkeit:
Benötigt: Ein Ball je Spieler
Ablauf:
- Die Spieler bewegen sich durcheinander auf der gesamten Hallenhälfte und prellen dabei je einen Ball (A)
- Verschiedene Lauf- und Prellvarianten werden ausgeführt (prellen mit der Wurfhand, mit der Nichtwurfhand, abwechselnd; Laufen im Hopserlauf, Sidestep, rückwärts…)
- Auf Pfiff der Trainers versuchen alle Spieler von ihrer aktuellen Position aus, den Ball ins Tor zu werfen (B).
- Anschließend holen die Spieler ihren Ball und starten wieder mit dem Prellen

1.3. Passen von Spieler zu Spieler mit Zusatz-Laufaufgabe

Themengruppe: Allgemeine Erwärmung
Min. Anzahl Spieler: 8
Schwierigkeit: 
Benötigt: 2 Bälle
Ablauf 1:
- Es werden zwei Gruppen gebildet. In jeder Gruppe werden die Spieler durchnummeriert (im Bild: 1-5)
- Die Spieler laufen in lockerem Tempo im Feld durcheinander
- Jede Gruppe passt einen Ball (A und B) in der vorgegebenen Reihenfolge (1-2-3-4-5-1..)
- Nach jedem Pass sprintet der Spieler, der gepasst hat, zu einer Seitenlinie (C) und läuft dann in lockerem Tempo im Feld weiter, bis er den nächsten Pass bekommt.
- Beim Sprint dürfen die Spieler eine Seitenlinie wählen, allerdings nicht die Seitenlinie, die ihnen am nächsten ist (D)
Ablauf 2:
- Der Ablauf aus Ablauf 1 bleibt erhalten
- Zusätzlich dürfen jetzt Spieler des anderen Teams, die gerade nicht passen oder zu einer Seitenlinie sprinten, versuchen, den Ball der anderen Gruppe abzufangen (E)
Variation:
- Verschiedene Laufvarianten im Feld durchführen (Hopserlauf, Sidesteps, Armkreisen)

1.4. Erwärmung mit verbundenen Augen

Themengruppe: Allgemeine Erwärmung
Min. Anzahl Spieler: 6
Schwierigkeit: 
Benötigt: Ausreichend farbige Leibchen, Augenklappen für jede Zweiergruppe
Ablauf 1:
- Die Spieler gehen zu zweit zusammen.
- Ein Spieler gibt Laufweg und Laufbewegung vor, der zweite Spieler führt die gleichen Bewegungen aus.
- Nach 2-3 Minuten die Aufgaben wechseln
Ablauf 2:
- Einer der beiden Spieler bekommt die Augen verbunden.
- Der „blinde“ Spieler läuft voraus in zügigem Tempo durch die Halle. Der zweite Spieler steuert seinen Mitspieler durch Berührungen (linke Schulter -> abdrehen nach links/ rechte Schulter -> abdrehen nach rechts / leichtes Klopfen auf den Rücken -> Stop) (A)
- Nach 2-3 Minuten werden die Aufgaben getauscht.
Ablauf 3 (Bild):
- In der Halle werden Gegenstände verteilt (z. Bsp. farbige Leibchen)
- Die Spieler führen Ablauf 2 durch. Dabei versuchen sie, so viele Gegenstände wie möglich zu sammeln.(B)
- Nur der „blinde“ Spieler darf die Gegenstände aufheben (Anzeige durch klopfen auf beide Schultern)
- Nach 2-3 Minuten werden die Aufgaben getauscht.
 Die Spieler sollen auch mit verbundenen Augen zügig durch die Halle laufen und auf den Mitspieler vertrauen.
 Während der Übung wird nicht gesprochen

1.5. Erwärmung mit anschließendem Wurf auf Ziele

Themengruppe: Allgemeine Erwärmung
Min. Anzahl Spieler: 6
Schwierigkeit: 
Benötigt: Verschiedenartige Bälle (z.B. Hand-, Soft-, Tennisbälle usw.), 1 Turnbank,
5 Hütchen
Aufbau (siehe Bild):
- Verschiedene Bälle auf der Hallenhälfte verteilen (Hand-
Soft-, Tennisbälle usw.)
- Im 6Meter-Raum eine Bank mit Hütchen darauf aufstellen
Ablauf:
- Die Spieler bewegen sich in flottem Tempo um die Bälle herum in der kompletten Hallenhälfte (A) ohne den 6Meter-Raum dabei zu betreten. Dabei führen sie unterschiedliche Laufvarianten aus.
- Auf Pfiff des Trainers holt sich jeder Spieler einen Ball (B), läuft an die 6-Meter-Linie (C) und versucht, ein Hütchen abzuwerfen (D)
- Nach dem Wurf holen sich die Spieler weitere Bälle und werfen so lange, bis alle Hütchen abgeworfen sind oder alle Bälle im 6-Meter-Raum liegen.
- Dann starten die Spieler wieder mit dem Laufen, während der Trainer den nächsten Wurf-Durchgang vorbereitet (Bälle wieder in der Hallenhälfte verteilen) und anschließend erneut das Signal zum Werfen gibt.
 Den Abstand der Wurflinie von der Bank je nach Leistungsstärke der Spieler variieren
 Jeder Spieler darf immer nur einen Ball auf einmal aufnehmen, um zu werfen 
 Die Bälle dürfen nicht gepasst werden, jeder Spieler soll mit dem geholten Ball selbst werfen.

2. Kleine Spiele zur Erwärmung

2.6. Kasten abbauen durch Abwerfen

Themengruppe: Kleine Spiele zur Erwärmung
Min. Anzahl Spieler: 8
Schwierigkeit: 
Benötigt: Zwei große Turnkästen, 1 Ball, 6 Hütchen
Aufbau:
- Zwei große Turnkästen diagonal aufstellen und die Wurflinie mit Hütchen markieren
Ablauf:
- Zwei Mannschaften spielen gegeneinander
- Dabei versucht die Mannschaft in Ballbesitz durch schnelle Pässe (A und B) und geschicktes Laufen (C), einen Spieler in Wurfposition zu bringen (D)
- Die Mannschaft erhält einen Punkt, wenn der werfende Spieler eine der Seitenflächen des Kastens trifft.
- Der abgesteckte Bereich um den Kasten darf dabei vom Werfer nicht betreten werden
- Nach jedem Wurfversuch wechselt der Ballbesitz und die andere Mannschaft startet einen Angriff auf den gegenüberliegenden Kasten.
- Nach zwei (drei) Punkten für eine Mannschaft wird der Kasten verkleinert, indem ein Zwischenteil herausgenommen wird.
- Es gewinnt die Mannschaft, die ihren Kasten zuerst komplett abgebaut hat.
 Die Spieler sollen nach einem Wurfversuch sofort umschalten und den Angriff auf den gegenüberliegenden Kasten starten

2.7. Parteiball über drei Spielfelder

Themengruppe: Kleine Spiele zur Erwärmung
Min. Anzahl Spieler: 8
Schwierigkeit:
Benötigt: 3 verschiedene Spielgeräte, z.B. 1 Handball, 1 Frisbee, 1 Softball, 8 Hütchen
Aufbau:
- Drei Spielfelder mit Hütchen markieren und zwei Mannschaften bilden
- Die beiden Mannschaften spielen innerhalb der einzelnen Spielfelder jeweils Parteiball mit dem für das Spielfeld zugewiesenen Ball, ohne dabei zu prellen
- Spielgeräte für die einzelnen Spielfelder unterschiedlich wählen, z.B. normaler Handball, Medizinball, Frisbee Scheibe, Softball, Tennisball,…
- Die Bälle müssen nach der Spielaktion jeweils im zugewiesenen Spielfeld bleiben
Ablauf:
- Die Mannschaft in Ballbesitz versucht, den Ball 8mal zu passen (ohne sofortigen Rückpass zum vorherigen Ballgeber)
- Kann die andere Mannschaft den Ball abfangen, darf sie sofort versuchen, die 8 Pässe zu spielen
- Gelingt es einer Mannschaft, die 8 Pässe zu spielen, bekommt sie einen Punkt und legt den Ball sofort auf den Boden
- Jetzt pfeift der Trainer ein- oder zweimal, dies ist das Zeichen für beide Mannschaften, in welchem Spielfeld es weiter geht
Spielfeldwechsel nach Pfiff:
- Ein Pfiff: Das aktuelle Spielfeld wird immer nach oben verlassen (A)
- Zwei Pfiffe: Das aktuelle Spielfeld wird immer nach unten verlassen (B)
- Die Mannschaft, die zuerst das neue Spielgerät sichert, darf sofort wieder versuchen, 8 Pässe zu spielen
Beispiele:
- Spielende in Spielfeld 1
  -- Ein Pfiff, es geht weiter in Spielfeld 3. Alle Spieler müssen aber zuerst um eines der beiden Hütchen sprinten und dürfen dann erst in Spielfeld 3 laufen (C)
  -- Zwei Pfiffe, es geht weiter in Spielfeld 2
- Spielende in Spielfeld 2
  -- Ein Pfiff, es geht weiter in Spielfeld 1
  -- Zwei Pfiffe, es geht weiter in Spielfeld 3
- Spielende in Spielfeld 3
  -- Ein Pfiff, es geht weiter in Spielfeld 2
  -- Zwei Pfiffe, es geht weiter in Spielfeld 1. Alle Spieler müssen aber zuerst um eines der beiden Hütchen sprinten und dürfen dann erst in Spielfeld 1 laufen (D)
 Dauert das Spiel innerhalb eines Spielfeldes zu lange, weil der Ballbesitz ständig zwischen den beiden Mannschaften wechselt, pfeift der Trainer irgendwann zwischendurch. Die Spieler sollen sich sofort auf die neuen Gegebenheiten einstellen

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

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