Die 50 besten Klassenzimmerspiele. Für 8- bis 12-Jährige - eBook - Birgit Ebbert - E-Book

Die 50 besten Klassenzimmerspiele. Für 8- bis 12-Jährige - eBook E-Book

Birgit Ebbert

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Beschreibung

Jeder Lehrer kennt die Situation: Überdrehte Kinder nach dem Wochenende oder nach einer Klassenarbeit - oder müde Schüler in der vorletzten Stunde! Mit diesen einfach in den Unterricht einzustreuenden kurzen Spielen gelingt es Ihnen, neuen Schwung in die Klasse zu bringen, Anspannungen zu lösen und die Schüler zu neuer Konzentration zu führen. Dazu liefert das praktische Pocket mit den 50 besten Spielen fürs Klassenzimmer spontan und weitestgehend ohne Material einzusetzende Tafelspiele, Kreisspiele, Partnerspiele, z. B. zur Stillbeschäftigung, Tischspiele und Bewegungsspiele: vom beliebten "Käsekästchen" oder "Auf der Haut lesen" über moderne Varianten von "Ich packe meinen Koffer" bis zur turbulent-bewegten "Achterbahn". Ebook.

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Seitenzahl: 36

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Birgit Ebbert

Die 50 besten

Klassenzimmerspiele

für 8- bis 12-Jährige

 MiniSpielothek 

Inhalt

Tafelspiele

Kritzelorakel

Kunstschreiber

Burgen bauen

Streichholzrätsel

Montagsmaler

Wörter verwandeln

Ganz geheim

Sudoku

Wortmaschine

Wörter mit eins bis zehn

Kreisspiele

Stille Post

Ich war gestern auf der Kirmes

Doppelmopper

Armer schwarzer Kater

Redensarten spielen

Am Paketband

Blinde Kuh

Hände hoch

Schlapp hat den Hut verloren

Beamen

Partnerspiele

Mit der Haut lesen

Buchstaben verbinden

Regentanz und Sonnenstreichler

Käsekästchen

Vier gewinnt

Em pom pi coloni

Blumen pflücken

Herz oder Kreis

Schere, Stein, Papier

Tisch-Billard

Tischspiele

Wörter von A bis Z

Ich sehe ein Wort, das du nicht siehst

Passkontrolle

Zungenbrecher-Werkstatt

Wortschlange

Kreismonster mit Dreieckhut

Bingo

Namenrätsel

Alle Flummis springen hoch

Ein Bild nachzeichnen

Bewegungsspiele

Jack saß in der Küche mit Tina

Lirum, larum, Löffelstiel

Tauschgeschäft

Denkmal

Mein Board, das hat vier Räder

Achterbahn

Luftballonjagd

Frage-Ball-Spiel

In allen vier Ecken

Tierpark

Tafelspiele

1Kritzelorakel

Für dieses Spiel wird in der ersten Runde ein Freiwilliger gesucht. Diesem werden die Augen verbunden und dann geht es los. Der Spieler malt mit der Kreide auf die Tafel, bis die Spielleitung – nach etwa einer halben Minute – „Stopp“ ruft. Er nimmt die Augenbinde ab, geht an seinen Platz und nun fantasieren alle gemeinsam, was das Werk für ihn bedeuten könnte, zum Beispiel, dass er einen Hund bekommt, wenn das Bild wie ein Hund aussieht, oder dass er Straßenbahnfahrer wird, wenn das Ganze wie ein Streckenplan wirkt. Sobald der Zeichner mit einer Lösung zufrieden ist, ist der nächste Spieler an der Reihe.

Material

Schal oder Tuch

2Kunstschreiber

Die Spielleitung schreibt die Buchstaben eines Wortes in Großbuchstaben so an die Tafel, dass die Buchstaben übereinander liegen und eine Art Schnittmuster bilden. Dabei sollte nicht die Reihenfolge aus dem Wort gewählt werden. Die Spieler versuchen die Buchstaben zu entschlüsseln und daraus ein sinnvolles Wort zu bilden. Jeder schreibt seine Lösungen auf. Am Ende wird verglichen, welche Wörter gefunden wurden.

Variation

Die Wörter werden nicht aufgeschrieben, sondern in die Klasse gerufen. Wer als Erster das richtige Wort nennt, bekommt einen Punkt oder darf als Nächster ein Wort kunstvoll an die Tafel schreiben. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass das Wort richtig geschrieben wird und höchstens sieben Buchstaben enthält.

3Burgen bauen

Dieses Spiel ist eine Variation des „Galgenmännchens“. Das Prinzip ist dasselbe. Die Spielleitung oder ein ausgewählter Spieler denkt sich ein Wort aus und zeichnet für jeden Buchstaben einen kurzen waagerechten Strich auf die Tafel. Die Spieler nennen reihum jeweils einen Buchstaben. Kommt der Buchstabe in dem Wort vor, wird er an der richtigen Stelle eingetragen. Kommt der Buchstabe nicht vor, wird in elf Strichen ein Schloss mit zwei Türmen auf einem Berg gezeichnet:

1.: Einen Halbkreis ziehen, der einen Berg darstellt.

2. bis 5.: Links und rechts auf dem Berg jeweils zwei Striche nebeneinander zeichnen, die die Türme bilden werden.

6. bis 9.: Die Türme oben jeweils mit zwei zu Spitzdächern angeordneten Strichen schließen.

10.: Auf halber Höhe zwischen die Türme einen geraden Strich ziehen als Dach des Burggebäudes.

11.: Auf dem Berg innerhalb des Burggebäudes einen Bogen als Tor zeichnen.

Variation 1

Statt einer freien Wortauswahl wird die Wahl des Wortes auf ein Nomen oder Adjektiv zu einem Gegenstand im Raum beschränkt.

Variation 2

Es wird ein Wörterbuch bereitgelegt und alle Spieler müssen ein Wort aus dem Buch auswählen. Damit ist sichergestellt, dass die Wörter richtig geschrieben werden und Schüler, die die Rechtschreibung nicht oder noch nicht beherrschen, ohne Misserfolge mitspielen können.

Material

evtl. Wörterbuch

4Streichholzrätsel

Zur Vorbereitung auf dieses Spiel sollte – je nach Aufteilung der Tische in der Klasse – jeder Spieler, die beiden Nachbarn oder die Tischgruppe etwa zehn Streichhölzer oder alternative Stäbchen erhalten oder auswählen. Die Spielleitung zeichnet ein Streichholzrätsel an die Tafel und stellt die Aufgabe. Der Schwierigkeitsgrad der Aufgabe richtet sich nach dem Alter und der Kenntnis der Spieler. Die Spieler versuchen diese zu lösen, indem sie das Rätsel nachlegen und die Streichhölzer verschieben.

Beispielrätsel

Verwandelt fünf Streichhölzer in eine Drei.Wie könnt ihr aus sieben Streichhölzern eine Acht legen?Legt sechs Streichhölzer so, dass ihr drei Dreiecke erhaltet.Welches Streichholz muss umgelegt werden, damit die Rechnung stimmt?

Material

Streichhölzer, Zahnstocher, Fröbelstäbchen, Schaschlikspieße oder Mikadostäbchen

5Montagsmaler