Erhalten Sie Zugang zu diesem und mehr als 300000 Büchern ab EUR 5,99 monatlich.
Jeder Lehrer kennt die Situation: Überdrehte Kinder nach dem Wochenende oder nach einer Klassenarbeit - oder müde Schüler in der vorletzten Stunde! Mit diesen einfach in den Unterricht einzustreuenden kurzen Spielen gelingt es Ihnen, neuen Schwung in die Klasse zu bringen, Anspannungen zu lösen und die Schüler zu neuer Konzentration zu führen. Dazu liefert das praktische Pocket mit den 50 besten Spielen fürs Klassenzimmer spontan und weitestgehend ohne Material einzusetzende Tafelspiele, Kreisspiele, Partnerspiele, z. B. zur Stillbeschäftigung, Tischspiele und Bewegungsspiele: vom beliebten "Käsekästchen" oder "Auf der Haut lesen" über moderne Varianten von "Ich packe meinen Koffer" bis zur turbulent-bewegten "Achterbahn". Ebook.
Sie lesen das E-Book in den Legimi-Apps auf:
Seitenzahl: 36
Das E-Book (TTS) können Sie hören im Abo „Legimi Premium” in Legimi-Apps auf:
für 8- bis 12-Jährige
Inhalt
Tafelspiele
Kritzelorakel
Kunstschreiber
Burgen bauen
Streichholzrätsel
Montagsmaler
Wörter verwandeln
Ganz geheim
Sudoku
Wortmaschine
Wörter mit eins bis zehn
Kreisspiele
Stille Post
Ich war gestern auf der Kirmes
Doppelmopper
Armer schwarzer Kater
Redensarten spielen
Am Paketband
Blinde Kuh
Hände hoch
Schlapp hat den Hut verloren
Beamen
Partnerspiele
Mit der Haut lesen
Buchstaben verbinden
Regentanz und Sonnenstreichler
Käsekästchen
Vier gewinnt
Em pom pi coloni
Blumen pflücken
Herz oder Kreis
Schere, Stein, Papier
Tisch-Billard
Tischspiele
Wörter von A bis Z
Ich sehe ein Wort, das du nicht siehst
Passkontrolle
Zungenbrecher-Werkstatt
Wortschlange
Kreismonster mit Dreieckhut
Bingo
Namenrätsel
Alle Flummis springen hoch
Ein Bild nachzeichnen
Bewegungsspiele
Jack saß in der Küche mit Tina
Lirum, larum, Löffelstiel
Tauschgeschäft
Denkmal
Mein Board, das hat vier Räder
Achterbahn
Luftballonjagd
Frage-Ball-Spiel
In allen vier Ecken
Tierpark
Für dieses Spiel wird in der ersten Runde ein Freiwilliger gesucht. Diesem werden die Augen verbunden und dann geht es los. Der Spieler malt mit der Kreide auf die Tafel, bis die Spielleitung – nach etwa einer halben Minute – „Stopp“ ruft. Er nimmt die Augenbinde ab, geht an seinen Platz und nun fantasieren alle gemeinsam, was das Werk für ihn bedeuten könnte, zum Beispiel, dass er einen Hund bekommt, wenn das Bild wie ein Hund aussieht, oder dass er Straßenbahnfahrer wird, wenn das Ganze wie ein Streckenplan wirkt. Sobald der Zeichner mit einer Lösung zufrieden ist, ist der nächste Spieler an der Reihe.
Schal oder Tuch
Die Spielleitung schreibt die Buchstaben eines Wortes in Großbuchstaben so an die Tafel, dass die Buchstaben übereinander liegen und eine Art Schnittmuster bilden. Dabei sollte nicht die Reihenfolge aus dem Wort gewählt werden. Die Spieler versuchen die Buchstaben zu entschlüsseln und daraus ein sinnvolles Wort zu bilden. Jeder schreibt seine Lösungen auf. Am Ende wird verglichen, welche Wörter gefunden wurden.
Die Wörter werden nicht aufgeschrieben, sondern in die Klasse gerufen. Wer als Erster das richtige Wort nennt, bekommt einen Punkt oder darf als Nächster ein Wort kunstvoll an die Tafel schreiben. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass das Wort richtig geschrieben wird und höchstens sieben Buchstaben enthält.
Dieses Spiel ist eine Variation des „Galgenmännchens“. Das Prinzip ist dasselbe. Die Spielleitung oder ein ausgewählter Spieler denkt sich ein Wort aus und zeichnet für jeden Buchstaben einen kurzen waagerechten Strich auf die Tafel. Die Spieler nennen reihum jeweils einen Buchstaben. Kommt der Buchstabe in dem Wort vor, wird er an der richtigen Stelle eingetragen. Kommt der Buchstabe nicht vor, wird in elf Strichen ein Schloss mit zwei Türmen auf einem Berg gezeichnet:
1.: Einen Halbkreis ziehen, der einen Berg darstellt.
2. bis 5.: Links und rechts auf dem Berg jeweils zwei Striche nebeneinander zeichnen, die die Türme bilden werden.
6. bis 9.: Die Türme oben jeweils mit zwei zu Spitzdächern angeordneten Strichen schließen.
10.: Auf halber Höhe zwischen die Türme einen geraden Strich ziehen als Dach des Burggebäudes.
11.: Auf dem Berg innerhalb des Burggebäudes einen Bogen als Tor zeichnen.
Statt einer freien Wortauswahl wird die Wahl des Wortes auf ein Nomen oder Adjektiv zu einem Gegenstand im Raum beschränkt.
Es wird ein Wörterbuch bereitgelegt und alle Spieler müssen ein Wort aus dem Buch auswählen. Damit ist sichergestellt, dass die Wörter richtig geschrieben werden und Schüler, die die Rechtschreibung nicht oder noch nicht beherrschen, ohne Misserfolge mitspielen können.
evtl. Wörterbuch
Zur Vorbereitung auf dieses Spiel sollte – je nach Aufteilung der Tische in der Klasse – jeder Spieler, die beiden Nachbarn oder die Tischgruppe etwa zehn Streichhölzer oder alternative Stäbchen erhalten oder auswählen. Die Spielleitung zeichnet ein Streichholzrätsel an die Tafel und stellt die Aufgabe. Der Schwierigkeitsgrad der Aufgabe richtet sich nach dem Alter und der Kenntnis der Spieler. Die Spieler versuchen diese zu lösen, indem sie das Rätsel nachlegen und die Streichhölzer verschieben.
Streichhölzer, Zahnstocher, Fröbelstäbchen, Schaschlikspieße oder Mikadostäbchen