0,00 €
Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,2, FernUniversität Hagen, Veranstaltung: Berufliches Lernen als Anwendungsfeld digitaler Medien, Sprache: Deutsch, Abstract: Gemäß de Witt ist Lernen „ein komplexer Prozess, der den Erwerb von neuen Verhaltensweisen, Kenntnissen und Fertigkeiten“ erfordert, um nicht nur „alltägliche“, sondern auch „berufliche Situationen bewältigen zu können“. In der beruflichen Qualifizierung impliziert die digitale Medienaneignung Medienhandeln als selbstbestimmte Gestaltung mediatisierter Arbeits- und Lebenswelten und erfordert eine spezifizierte soziale, mediale und kommunikative Kompetenz (Bröckling & Glade, 2013, S. 45). Dabei verspricht jedoch nicht die neueste bzw. innovativste Medientechnik den größten Lernerfolg. Bröckling und Glade (2013) definieren, dass „die aus den Lebenswelten Auszubildender entnommene, gewohnte Medientechnik“ die besten Lernerfolge erzielen kann, da diese „näher an den vertrauten Handlungsmustern und Strukturen ist“. In Bezug hierauf hat sich die Relevanz des Mediums Computerspiel längst verändert, zumal es heute als eine signifikante Interaktionsform unserer Gesellschaft gilt (Wagner, 2009, S. 4). Sonach haben sich Computerspiele kontinuierlich in den Lebenswelten aller Altersschichten, männlichen als auch weiblichen Geschlechts manifestiert, sind also zu einem Bestandteil unseres gesellschaftlichen Lebens geworden. Otto (2011, S. 5) legt dar, dass im Besonderen Strategie- und Simulationsspiele ebenso wie Denkaufgaben oder kurze Unterhaltungs- und Browserspiele, nicht immer im Einzelspielermodus sondern oft im Mehrspielermodus, gespielt werden. Aufgrund des steigenden Bedarfs, um nicht zu sagen des heutigen Faibles für Computerspiele, wird die Wirtschaft kumulativ davon profitieren. Selbst in der beruflichen Aus- und Weiterbildung haben sich bereits Computerspiele – sogenannte Serious Games – etabliert. Diese dienen nicht vorwiegend Unterhaltungszwecken da ihnen hauptsächlich ein Informations- und Bildungsauftrag zugrunde liegt. Die Anzahl von Serious Games und Lernspielen nimmt durch gegebene Möglichkeiten der Digitalisierung seit einigen Jahren vermehrt zu (Korn, 2011, S.18). Ziel der Hausarbeit, mit dem Titel „Kompetenzentwicklung unter Mithilfe von E-Learning Tools – Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bildung“, ist herauszufinden worin die Herausforderungen und Potentiale von digitalen Spielen bzw. Serious Games liegen und zu zeigen ob Spiele im Kontext beruflicher Bildung sinnvoll genutzt werden können. Es soll darüberhinaus herausgearbeitet werden, inwiefern der Einsatz...
Das E-Book können Sie in Legimi-Apps oder einer beliebigen App lesen, die das folgende Format unterstützen:
Impressum:
Copyright (c) 2015 GRIN Verlag / Open Publishing GmbH, alle Inhalte urheberrechtlich geschützt. Kopieren und verbreiten nur mit Genehmigung des Verlags.
Bei GRIN macht sich Ihr Wissen bezahlt! Wir veröffentlichen kostenlos Ihre Haus-, Bachelor- und Masterarbeiten.
Jetzt beiwww.grin.com
Inhaltsverzeichnis
Abbildungs- und Tabellenverzeichnis
Abkürzungsverzeichnis
1 Einleitung
2 Lernen in der beruflichen Bildung
2.1 Lerntheoretische Grundlagen
2.2 Die Relevanz von Kompetenzentwicklung im E-Learning
2.3 Die Bedeutung von Medienkompetenz
3 Lernspiele in der beruflichen Bildung
3.1 Anwendungsbereiche von E-Learning
3.2 Begriffliche Abgrenzung
3.3 Interaktive Präsentationsformen
3.4 Der Nutzen von (digitalen) Lernspielen
3.4.1 Definition von Serious Games
3.4.2 Anwendungsbereiche von Serious Games
3.4.3 Möglichkeiten und Grenzen von Serious Games
4 Fazit
Literaturverzeichnis
Abb. 1: Lerntheorien in der betrieblichen Bildung (Erpenbeck & Sauter, 2013, S. 40)
Tab. 1: Übersicht über typische Merkmale, Vorteile und lernförderliche Gestaltung interaktiver Präsentationsformen – Simulationen, Lernspiele (Rollenspiele und Planspiele sowie Game Based Learning), (abgeänderte Darstellung in Anlehnung an Arnold et al., 2013, S. 161)
Tab. 2: Gestaltungskriterien für den Lernprozess nach einer konstruktivistischen Auffassung von Lehren und Lernen und die Potentiale digitaler Lernspiele/Serious Games (abgeänderte Darstellung in Anlehnung an Meier & Seufert, 2003, S. 14 f)
Gemäß de Witt (2012, S. 6) ist Lernen „ein komplexer Prozess, der den Erwerb von neuen Verhaltensweisen, Kenntnissen und Fertigkeiten“ erfordert, um nicht nur „alltägli
che“, sondern auch „berufliche Situationen bewältigen zu können“. In der beruflichen Qualifizierung impliziert die digitale Medienaneignung Medienhandeln als selbstbestimmte Gestaltung mediatisierter Arbeits- und Lebenswelten und erfordert eine spezifizierte soziale, mediale und kommunikative Kompetenz (Bröckling & Glade, 2013, S. 45). Dabei verspricht jedoch nicht die neueste bzw. innovativste Medien