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Studienarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,7, FernUniversität Hagen (Mediale Bildung und Medienkommunikation), Sprache: Deutsch, Abstract: Die Arbeit befasst sich mit der Identitätsbildung Jugendlicher im Kontext einer mediatisierten Welt. Hierbei werden insbesondere die Auswirkungen von interaktiven Computerspielen auf die Identitätsbildung Jugendlicher untersucht. Witting betont die Multifaktorialität von Medienwirkungen und stellt fest, , dass die Medienangebote die Modalitäten unseres Denkens, Wahrnehmens und Erfahrens prägen. Diese Arbeit folgt dem kritischen Optimismus, indem sie versucht, eine kritische Analyse der einzelnen Komponenten vorzunehmen. Die Forschungsfrage stellt die Frage nach den Chancen und Risiken der Nutzung interaktiver Computerspiele für die Identitätsbildung Jugendlicher. In öffentlichen und fachlichen Auseinandersetzungen trifft man, in Bezug auf die Effekte, die digitale Medien auslösen können, Niedergangsrhetorik und Kulturpessimismus an und kritischen Optimismus. Letzterem folgt diese Arbeit, indem sie versucht, eine differenzierte Analyse der einzelnen Komponenten vorzunehmen. Auch Theunert beschreibt in Jugend – Medien – Identität die hohe Relevanz der digitalen Medien für die Identitätsentwicklung Jugendlicher. Medien sind hiernach eine zentrale Quelle für Wissen, Meinung, Werte und kulturelle Orientierung. Die klassischen Sozialisatoren in der Jugend, die Familie und die Gruppe Gleichaltriger, behalten ihr Gewicht als beeinflussende Sozialisationsinstanzen d.h. dieser Personenkreis trägt dazu bei, den Prozess der Persönlichkeitsentwicklung zu unterstützen. Aber zumindest die Peergroup ist selbst Nutzer digitaler Angebote, und steht unter identitätsbildendem Einfluss. Hinzu kommt, dass digitale Medien Rahmen gemeinsamer Aktivitäten oder emotionaler Erlebnisse sein können und so eine mediale Durchdringung der sozialen Umwelt gegeben ist. Hat es Folgen für die jugendliche Identitätsbildung, wenn das Computerspielen als Sozialisationsinstanz gelten kann? Daraus stellt sich die Forschungsfrage: Welche Chancen und Risiken birgt die Nutzung interaktiver Computerspiele für die Identitätsbildung Jugendlicher?
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