1000 Gefahren auf dem Mars - Fabian Lenk - E-Book

1000 Gefahren auf dem Mars E-Book

Fabian Lenk

0,0
4,99 €

-100%
Sammeln Sie Punkte in unserem Gutscheinprogramm und kaufen Sie E-Books und Hörbücher mit bis zu 100% Rabatt.
Mehr erfahren.
Beschreibung

Hier entscheidest du allein, wie dein Abenteuer weitergeht. Doch nimm dich in Acht: Überall lauern Gefahren. Ein falscher Schritt und du bist verloren! Weitere Titel der Reihe "1000 Gefahren": Die Insel der 1000 Gefahren 1000 Gefahren zur Geisterstunde Der Urwald der 1000 Gefahren Das Meer der 1000 Gefahren Die Pyramide der 1000 Gefahren Das Fußballspiel der 1000 Gefahren Die Wüste der 1000 Gefahren 1000 Gefahren auf dem Piratenschiff 1000 Gefahren im Strafraum 1000 Gefahren im Gruselschloss 1000 Gefahren im Internet 1000 Gefahren in der Drachenhöhle 1000 Gefahren bei den Rittern der Tafelrunde 1000 Gefahren am Katastrophentag 1000 Gefahren im alten Rom 1000 Gefahren im Reich des Pharao 1000 Gefahren im Fußballstadion 1000 Gefahren bei den Dinosauriern 1000 Gefahren bei den Indianern Das Handy der 1000 Gefahren Die Safari der 1000 Gefahren Agent der 1000 Gefahren 1000 Gefahren in den USA 1000 Gefahren in der Wildnis Die Mannschaft der 1000 Gefahren Konsole der 1000 Gefahren 1000 Gefahren auf dem Mars 1000 Gefahren in der Schule des Schreckens Fußballpokal der 1000 Gefahren Das Laserschwert der 1000 Gefahren Der Superheld der 1000 Gefahren Die App der 1000 Gefahren "Mittendrin statt nur dabei" ist das Konzept der "1000 Gefahren"-Reihe. Bücher für alle, die ihr Schicksal lieber selbst in die Hand nehmen wollen. Denn die Hauptperson bist einzig und allein du, der Leser! Es warten unzählige Abenteuer auf dich und nur du entscheidest, wie deine Geschichte ausgeht. Doch Vorsicht: eine falsche Entscheidung könnte dein Ende bedeuten! Noch mehr spannende Abenteuer der Reihe: 1000 Gefahren bei den Dinosauriern 1000 Gefahren im Gruselschloss Die Pyramide der 1000 Gefahren

Das E-Book können Sie in Legimi-Apps oder einer beliebigen App lesen, die das folgende Format unterstützen:

EPUB
MOBI

Seitenzahl: 79

Bewertungen
0,0
0
0
0
0
0
Mehr Informationen
Mehr Informationen
Legimi prüft nicht, ob Rezensionen von Nutzern stammen, die den betreffenden Titel tatsächlich gekauft oder gelesen/gehört haben. Wir entfernen aber gefälschte Rezensionen.



Als Ravensburger E-Book erschienen 2017 Die Print-Ausgabe erscheint in der Ravensburger Verlag GmbH © 2017 für Text und Illustrationen Ravensburger Verlag GmbH Umschlag- und Innenillustrationen: Stefani Kampmann Lektorat: Andreas Rode Alle Rechte dieses E-Books vorbehalten durch Ravensburger Verlag GmbH, Postfach 2460, D-88194 Ravensburg.

ISBN 978-3-473-47827-9

www.ravensburger.de

Hauptteil

Warnung!

Lies dieses Buch nicht in einem Zug von vorne bis hinten durch. Es enthält verschiedene Abenteuer, die du auf dem Mars und im Weltall erleben kannst. Aber sei vorsichtig, denn überall lauern Gefahren: Rebellen versuchen, die Macht auf dem Mars an sich zu reißen. Ein bisher unbekannter Planet erweist sich als Heimat von Verbrechern und Kidnappern. Und es gibt Sterne, die von ungeheuren, gefährlichen Bestien bevölkert sind. Und dann triffst du auch noch auf geheimnisvolle denkende Wesen, denen vor dir noch nie ein Mensch begegnet ist …

Du musst erbitterte Kämpfe und gefährliche Abenteuer bestehen. Überleg also gut, wem du Vertrauen schenkst. Denk nach, bevor du dich entscheidest. Wenn du einen Fehler machst, gibt es kein Zurück! Dein Überleben hängt von deinem schnellen und guten Urteilsvermögen ab.

Viel Glück!

Wir schreiben das Jahr 2178. Inzwischen leben rund vierzehn Milliarden Menschen auf unserem schönen Planeten, doppelt so viele wie noch 2010. Kein Wunder, dass sich die Menschheit im Universum nach neuen Zielen umgesehen hat – nach Sternen, die besiedelt werden können. Und sie ist fündig geworden – auf dem Mars!

Vor zehn Jahren entstand dort die Siedlung Kryo, in der rund zehntausend Menschen leben. Zu den Siedlern gehören hochrangige Wissenschaftler, aber auch ganz normale Bürger, die dort ihren Berufen nachgehen. Es gibt Ärzte, Krankenschwestern, Techniker, Soldaten und Verwaltungsangestellte.

Und jetzt kommst du! Marlon, der jüngste Marspionier aller Zeiten. Du bist nicht nur ein vielseitiger Handwerker, sondern wurdest auch eigens dazu ausgebildet, einen Marsrover zu fahren. Du sollst helfen, die Siedlung auszubauen und den Mars weiter zu erforschen.

Mein Gott, du bist so aufgeregt … Bald bist du auf dem „roten Planeten“, der seiner blutroten Farbe wegen nach dem römischen Kriegsgott Mars benannt wurde.

Du lächelst. Blut? Quatsch! Die rötliche Färbung geht auf den Eisenoxidstaub zurück, der einen Großteil der Marsoberfläche bedeckt. Man kann das feine Zeug auch einfach Rost nennen.

Der Mars ist ein faszinierender und zugleich extrem gefährlicher Planet, auch wenn er gar nicht so riesig ist. Schließlich ist sein Durchmesser nur halb so groß wie der unserer Erde. Damit ist er nach dem Merkur der zweitkleinste Planet des Sonnensystems.

Zum Weiterlesen, klick hier

Stimmt, der Mann hat recht! Ihr könnt diese Mistkerle doch nicht so einfach davonkommen lassen!

Ihr bewaffnet euch mit ein paar Holzlatten und Stangen und stöbert Turner und Walcott in einer Bar auf, in der sie die Nacht zum Tage machen.

Die beiden staunen nicht schlecht, als ihr auf sie zustürmt. Sie nehmen Reißaus, doch ihr seid schneller und schnappt sie euch.

Dummerweise ist es Walcott gelungen, ein paar Schurken zu alarmieren – und als ihr gerade mit den beiden Verbrechern zum Weltraumbahnhof wollt, überfallen sie euch.

Der Kampf ist hart, aber kurz. Ihr habt gegen die bis zu den Zähnen bewaffneten Berufsverbrecher keine Chance und landet alle wieder im Keller!

Und diesmal gibt es niemanden mehr, der euch befreit. Ihr werdet erst nach der Zahlung eines hohen Lösegeldes freigelassen …

Ende

Wenn du zurück zur letzten Entscheidung willst, klick hier

Du wartest auf deinem Posten und erlebst eine Überraschung. Bei dem Schatten handelt es sich nicht um Samantha, sondern um Oliver!

Der Dieb reißt sich das gesamte Gold unter den Nagel. Als er mit der Beute das Labor verlassen will, stellst du dich ihm in den Weg.

„Verdammt!“, zischt Oliver. „Was hast du hier verloren, Marlon? Lass mich durch!“

„Niemals“, erwiderst du kalt.

Da schlägt Oliver mit dem Goldbeutel zu. Du kannst dem Hieb ausweichen und Oliver den Beutel entreißen. Dann haust du ihm das Gold rechts und links um die Ohren.

Oliver schreit auf. Durch den Lärm wird Samantha geweckt, die mit ihrer Laserpistole heranstürmt. Gemeinsam überwältigt ihr Oliver.

Ihr fesselt den Kerl und sorgt dafür, dass er ins Gefängnis kommt!

Ende

Wenn du zurück zur letzten Entscheidung willst, klick hier

Du löst den Gurt und marschierst zu Deck 1. Dort befindet sich die Kommandozentrale, von der aus Commander Turner das Raumschiff steuert. Über eine Schleuse, die sich automatisch öffnet, betrittst du das Herz des pfeilschnellen Giganten.

Turner steht in der Mitte des ganz in Weiß gehaltenen Raumes vor einem riesigen U-förmigen Tisch mit zahlreichen Konsolen und Bildschirmen für Navigation, Taktik und Waffensysteme. Neben ihm steht Walcott, sein Erster Offizier.

„Darf ich Sie etwas fragen, Commander?“, wagst du dich vor.

Turner, ein knapp zwei Meter großer Riese mit grauem Dreitagebart, nickt knapp.

„Wieso haben wir den Kurs geändert?“, fragst du.

Turner runzelt die Stirn. „Wie kommst du darauf?“

Du sagst, was dir aufgefallen ist, und stellst weitere Fragen: „Wieso sind die Monitoren auf dem Passagierdeck ausgefallen? Gibt es technische Probleme?“

„Nein“, erwidert Turner ruhig. „Wir haben nur Probleme mit neunmalklugen Typen wie dir.“ Er gibt Walcott ein Zeichen.

„Nimm ihn fest!“

Du bekommst einen furchtbaren Schreck. Festnehmen? Was wird hier gespielt?

Wenn du dich festnehmen lässt, klick hier

Wenn du fliehst, klick hier

Wenn du zurück zur letzten Entscheidung willst, klick hier

Auf allen vieren krabbelst du los. Mary folgt dir. Ihr haltet euch im Rücken des verfluchten Biestes – es kann euch nicht sehen, es sucht an der falschen Stelle.

Genial!

Oder auch nicht. Denn auch wenn der Wurm euch nicht sehen kann – er kann euch mit seiner feinen Nase riechen!

Das Biest schießt herum und brüllt voller Wut und Gier. Dann stürzt es sich auf euch!

Ende

Wenn du zurück zur letzten Entscheidung willst, klick hier

Du machst dich heimlich, still und leise auf den Weg, um deine Mitreisenden im Raumschiff zu alarmieren – doch du kommst nicht weit.

Dummerweise bemerkt dich das Biest. In seinen unzähligen Beinen hat es feine Fühler, die jede Erschütterung im Boden registrieren.

Der riesige Wurm jagt dir hinterher und holt dich ein … und du weißt: Das ist das

Ende

Wenn du zurück zur letzten Entscheidung willst, klick hier

Walcott kommt mit einer Laserpistole auf dich zu. „Wir werden dich und die anderen Passagiere zu einem entfernten Planeten bringen und von euren Verwandten ein Lösegeld erpressen“, sagt er zu dir. Dann befiehlt er: „Streck die Hände vor!“

Du faltest die Hände wie zum Gebet – und hast plötzlich eine Idee. Kannst du unvermittelt die Hände hochreißen, Walcott mit einem hübschen Hieb niederstrecken, dir die Pistole schnappen und dich dann um Turner kümmern?

Wenn du es nicht wagst, Walcott anzugreifen, klick hier

Wenn du Walcott angreifst, klick hier

Wenn du zurück zur letzten Entscheidung willst, klick hier

Der Mars … eine rötliche Wüstenlandschaft, lebensfeindlich und doch voll karger Schönheit. Durchzogen von Schluchten, die bis zu sechs Kilometer tief sind, und gekrönt von Bergen, gegen die der Mount Everest ein Hügelchen ist. Arm an Wasser, aber reich an wertvollen Metallen wie Kupfer, Platin und Nickel.

Und hier – inmitten der kalten, weiten und steinigen Öde – liegt Kryo. Die Stadt besteht aus Hunderten von kuppelförmigen Gebäuden, die von oben aussehen wie riesige, matt schimmernde Schildkrötenpanzer, die im roten Sand ruhen. Es gibt Wohnbereiche, Treibhäuser, Labore, Werkstätten und ein gewaltiges Kraftwerk. Aber auch Kinos, Sporthallen, Einkaufszentren und sogar ein Freizeitpark sind hier zu finden. Im Norden liegt der große Weltraumbahnhof mit seinen Hangars. Von hier fahren Züge zu den Gebäuden, die durch gläserne Röhren miteinander verbunden sind.

Du beziehst ein kleines Zimmer in einem der Wohnmodule. Zwölf Quadratmeter inklusive Minidusche. Kein Luxus, aber den hast du auch nicht erwartet. Schließlich machst du hier keinen Urlaub. Du sollst arbeiten.

Am nächsten Morgen trommelt euch Teamleiter Frank zusammen. Es geht darum, wer sich um welches Projekt kümmert.

Zum Weiterlesen, klick hier

Wenn du zurück zur letzten Entscheidung willst, klick hier

Du schlüpfst in das Haus.

Mein Gott, was für ein trauriger Anblick! Überall Dreck und Staub. Kein Fenster ist mehr heil. Wo sollst du dich hier nur verstecken? Dein Blick irrt durch die Räume. Links neben dir führt eine Treppe in den Keller und eine andere nach oben.

Da hörst du Schritte und Stimmen hinter dir. Offenbar haben die Verfolger gesehen, dass du in die Ruine gerannt bist!

Mist!

Und jetzt?

Wenn du nach oben rennst, klick hier

Wenn du dich im Keller verstecken willst, klick hier

Wenn du zurück zur letzten Entscheidung willst, klick hier

Du lässt dich in der Kolonne ein wenig zurückfallen. Dort hinten läuft Turner, der die Waffe auf euch gerichtet hat, während sich sein Komplize Walcott an der Spitze des Zuges befindet.

Deine Chance kommt, als Turner von einem der Bewohner Darksides, der euch zufällig entgegenkommt, angesprochen wird. Für einen Moment ist der Commander abgelenkt! Sofort flitzt du los und verschwindest in einer winzigen Gasse.

„Halt, stehen bleiben!“, hörst du Turner brüllen.

Doch du denkst gar nicht daran. Im Rennen schaust du zurück. Turner schießt, aber er verfehlt dich! Da er die anderen Geiseln nicht allein lassen will, verfolgt er dich nicht. Doch er hetzt dir ein paar Typen hinterher.