Agent der 1000 Gefahren - Fabian Lenk - E-Book

Agent der 1000 Gefahren E-Book

Fabian Lenk

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Beschreibung

Hier entscheidest du allein, wie dein Abenteuer weitergeht. Doch nimm dich in Acht: Überall lauern Gefahren. Ein falscher Schritt und du bist verloren! Weitere Titel der Reihe "1000 Gefahren": Die Insel der 1000 Gefahren 1000 Gefahren zur Geisterstunde Der Urwald der 1000 Gefahren Das Meer der 1000 Gefahren Die Pyramide der 1000 Gefahren Das Fußballspiel der 1000 Gefahren Die Wüste der 1000 Gefahren 1000 Gefahren auf dem Piratenschiff 1000 Gefahren im Strafraum 1000 Gefahren im Gruselschloss 1000 Gefahren im Internet 1000 Gefahren in der Drachenhöhle 1000 Gefahren bei den Rittern der Tafelrunde 1000 Gefahren am Katastrophentag 1000 Gefahren im alten Rom 1000 Gefahren im Reich des Pharao 1000 Gefahren im Fußballstadion 1000 Gefahren bei den Dinosauriern 1000 Gefahren bei den Indianern Das Handy der 1000 Gefahren Die Safari der 1000 Gefahren Agent der 1000 Gefahren 1000 Gefahren in den USA 1000 Gefahren in der Wildnis Die Mannschaft der 1000 Gefahren Konsole der 1000 Gefahren 1000 Gefahren auf dem Mars 1000 Gefahren in der Schule des Schreckens Fußballpokal der 1000 Gefahren Das Laserschwert der 1000 Gefahren Der Superheld der 1000 Gefahren Die App der 1000 Gefahren

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Seitenzahl: 157

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Als Ravensburger E-Book erschienen 2016 Die Print-Ausgabe erscheint in der Ravensburger Verlag GmbH © 2016 Ravensburger Verlag GmbH Coverillustration: Stefani Kampmann Alle Rechte dieses E-Books vorbehalten durch Ravensburger Verlag GmbH, Postfach 2460, D-88194 Ravensburg.

ISBN 978-3-473-47818-7

www.ravensburger.de

Hauptteil

Warnung!

Lies dieses Buch nicht in einem Zug von vorne bis hinten durch. Es enthält verschiedene Abenteuer, die du als junger Agent erleben kannst. Oft darfst du beim Lesen zwischen mehreren Möglichkeiten wählen. Wenn du dich für einen Weg entschieden hast, dann folge den Anweisungen, um herauszufinden, was als Nächstes passiert.

Aber Vorsicht! Das Leben eines Agenten birgt viele Gefahren. Bei deinen Einsätzen in Paris, Rom, Shanghai oder deiner eigenen Heimat wirst du auf eiskalte Gegner treffen. Ein falsches Wort oder ein falscher Schritt und du bist erledigt.

Dein Zuhause ist K.R.Y.P.T., ein streng geheimes Ausbildungszentrum für junge Agenten.

Es liegt verborgen in einem Waldgebiet. Nur ein einziger Weg führt dorthin. Wer reinwill, muss an zwei Wachtürmen und zehn bis an die Zähne bewaffneten Männern vorbei. Rundherum verläuft ein vier Meter hoher Zaun, der unter Strom steht. Überall sind Kameras.

K.R.Y.P.T. ist wie eine Festung gesichert. Hinein kommt man nur über einen Fingerabdruckscanner. Innen gibt es zwei Hubschrauberlandeplätze, Garagen für verschiedene Spezialfahrzeuge vom Ferrari bis zum Schützenpanzer, eine gewaltige Waffenkammer, Sporthallen und die Unterkünfte samt Kantine.

Du wurdest hier fünf harte Jahre lang gedrillt. Du hast gelernt, Schmerzen zu ertragen, und bist unzählige Male an deine Grenzen gegangen – und darüber hinaus.

Deine Ausbilder haben dich gelehrt, Gefahren richtig einzuschätzen, immer cool zu bleiben und deinen Gegnern stets einen Schritt voraus zu sein.

Du bist kälter als Eis.

Härter als Stahl.

Schneller als dein eigener Schatten.

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Du gehst in Bestons Büro und gestehst kleinlaut, was geschehen ist.

Beston sieht aus, als würde er dich am liebsten in der Luft zerreißen. „Wir können uns keine Agenten leisten, die sich von irgendwelchen Gangstern lächerlich machen lassen. Eigentlich müsste ich Sie feuern, Carter …“

Bitte nicht!, flehst du in Gedanken.

„Andererseits haben Sie während Ihrer Ausbildung einen guten Eindruck gemacht. Einen sehr guten. Deshalb bekommen Sie noch eine Chance und werden zwei Dinge tun.“

„Einverstanden!“, sagst du schnell. „Ganz gleich, was es ist.“

„Zuerst werden Sie dieses Handy zerstören“, sagt Beston. „Dann werden Sie zu einem anderen Fall abkommandiert. Suchen und finden Sie diesen Forscher und die Formel für den Supertreibstoff. Ich hoffe, Sie nutzen Ihre Chance!“

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Sofort springt ihr alle auf.

„Guten Morgen“, knurrt Beston und baut sich hinter seinem Pult auf. Er ist über zwei Meter groß, breitschultrig und hat eine Glatze. Wie alle Männer hier trägt er einen grauen Anzug. Unter dem Sakko ist eine Pistole verborgen.

„Setzen!“, lautet das nächste Kommando, und ihr gehorcht.

Beston schaut euch der Reihe nach an.

„Sie alle haben die Abschlussprüfung bestanden“, sagt er. „Daher werden Sie glauben, dass Sie gute Agenten sind …“

Vereinzeltes Nicken.

Beston schnauft verächtlich. „Irrtum. Sie sind so lange nichts, bis Sie Ihren ersten Auftrag zu unserer Zufriedenheit gelöst haben“, stellt er klar. „Einige von Ihnen werden noch heute K.R.Y.P.T. in geheimer Mission verlassen. Aber wir brauchen auch einige von Ihnen hier.“

„Wieso denn das?“, wagst du zu fragen.

„Weil wir einen Hinweis bekommen haben. Jemand aus unseren Reihen scheint ein Doppelagent zu sein. Im Auftrag einer fremden Macht soll er K.R.Y.P.T. zerstören. Wir müssen diesen Agenten schnellstmöglich enttarnen. Also, wer von Ihnen will dabei mithelfen?“

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Schließlich erreicht das gepanzerte Fahrzeug eine abgelegene Hütte in den Bergen.

Du wartest, bis Leon und die beiden Typen darin verschwunden sind. Dann rufst du Luc Beston an und informierst ihn.

„Gut gemacht. Aber Sie warten, bis wir da sind. Keine Alleingänge!“, schärft er dir ein.

Von wegen. Sobald das Gespräch beendet ist, greifst du an. Du schleichst zum Fenster, schlägst es ein und wirfst eine Blendgranate in den Raum, in dem sich deine Feinde befinden.

Sekunden später springst du hinterher, rammst dem verdutzten Leon die Faust unters Kinn und schlägst auch die beiden anderen Schurken nieder. Du bist ganz in deinem Element!

Als Luc Beston mit einem Trupp Spezialagenten anrückt, ist der Job längst erledigt.

Beston knurrt erst, lobt dich dann aber trotzdem.

Im Verhör stellt sich heraus, dass Leon sich entführen ließ, damit die Täter an seine Fingerabdrücke kommen konnten, um den Fingerabdruckscanner in K.R.Y.P.T. zu überlisten. Auf Leon, der tatsächlich ein Doppelagent ist, sollte kein Verdacht fallen. Daher wurde er entführt. Er sollte als Opfer dastehen und nicht als Komplize.

Ende

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Du stehst im Rechenzentrum von K.R.Y.P.T. vor einer Wand von Monitoren.

Dr. Seeber, ein junger Computerprofi mit Brille und Dreitagebart, saugt die Backen nach innen und tippt auf einen der Bildschirme. Er ist ein guter Freund von dir.

„Hier siehst du das Protokoll der Attacken. In den letzten Stunden hat man bereits viermal versucht, in unser Rechensystem einzudringen. Zweimal mit einer absolut bösartigen Malware, um unsere Software lahmzulegen, und zweimal mit einer Spyware, um unsere Aktivitäten heimlich verfolgen zu können. Verstehst du?“

Du nickst. Mit einer solchen Spyware kann man andere Rechner ausspähen.

„Wie gut, dass unsere Abwehrprogramme die besten auf dem Markt sind“, sagt Dr. Seeber und lächelt. „Die haben wir selbst entwickelt. Uns kann niemand etwas anhaben. Dennoch würden wir gerne wissen, wer hinter den Attacken steckt.“

In diesem Augenblick wird der Bildschirm schwarz.

„Was ist denn das?“, staunt Dr. Seeber.

Der Monitor flackert, dann erscheint dort eine blutrote Fratze mit Hörnern. Jetzt beginnt das abscheuliche Wesen zu sprechen.

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Charles dirigiert dich aus seinem Büro. Du darfst die Arme runternehmen, aber die Pistole ist nach wie vor auf dich gerichtet. Charles hat sein Sakko so über den rechten Arm gelegt, dass man die Waffe nicht sehen kann.

Mit einem Aufzug fahrt ihr zur Tiefgarage.

„Da rein!“, lautet das nächste Kommando. Dein Entführer deutet auf einen französischen Kleinwagen. „Du fährst. Ich bin hinter dir auf der Rückbank und sage dir, wo es langgeht.“

Du gehorchst. Eine halbe Stunde später nähert ihr euch dem ziemlich heruntergekommenen Pariser Vorort Clichy-sous-Bois. Wird hier irgendwo Professor Droste festgehalten?

Mist!, denkst du. Wenn du erst mal dort bist, wird man dich vermutlich auch einsperren. Du musst dir etwas einfallen lassen. Fieberhaft denkst du nach.

Als du auf eine rote Ampel zufährst, kommt dir plötzlich eine Idee. Statt abzubremsen, gibst du Gas.

„Was machst du da, bist du verrückt?“, schreit Charles.

Du jagst das kleine Auto über die rote Ampel. Von rechts rast ein Lieferwagen heran. Du lässt dich aus dem Fahrzeug fallen und rollst dich auf dem harten Asphalt ab. Einen Wimpernschlag später kracht der Lieferwagen in Charles‘ Auto. Bei dem Crash wird Charles leicht verletzt und du kannst ihn ohne Weiteres überwältigen. Er verrät, wo Droste gefangen gehalten wird.

Dank dir wird der Forscher befreit. Glückwunsch!

Ende

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Du schaust nach rechts und links auf die Strecke.

Deine Nackenhaare stellen sich auf. Gestalten huschen auf den Zug zu. Im Mondlicht erkennst du, dass sie Gewehre tragen.

Verflucht, das sieht nach einem Überfall aus! Vermutlich haben die Kerle den Zug irgendwie gestoppt und wollen jetzt den General entführen.

Es ist deine Aufgabe, das zu verhindern!

Wenn du auf die Gangster feuerst, klick hier

Wenn du lieber in einen der Geschütztürme kletterst, klick hier

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Es hat keinen Sinn, du streckst die Waffen. Kleinlaut rufst du in der Zentrale an und erzählst alles.

Luc Beston ist ziemlich sauer auf dich und Dr. Seeber. Ab sofort übernimmt er die Verhandlungen mit dem Erpresser.

Und Luc Beston macht den Job viel besser als du. Er besorgt tatsächlich die zehn Millionen und bringt sie höchstpersönlich zu dem Hacker.

Der maskierte Kerl verschwindet mit dem Geld.

Was er nicht ahnt: Im Koffer mit der Kohle ist ein Peilsender versteckt. Der führt ein Spezialeinsatzkommando auf seine Fährte.

Die Profis brauchen keine zwei Minuten, um den Erpresser zu überwältigen und das Geld sicherzustellen.

Tja, so macht man das!

Ende

„Meinst du wirklich, dass das etwas bringt?“, fragt Leon dich, während ihr die Gegend südlich von K.R.Y.P.T. absucht.

„Stell dir vor, wir finden etwas, was dieser arrogante Schnösel übersehen hat“, erwiderst du und heftest deinen Blick auf den Boden.

Die Täter haben zwar Schuhe ohne Profil verwendet. Dennoch sind ihre Abdrücke ganz schwach zu sehen. Wie gut, dass es in der vergangenen Nacht geregnet hat …

Du machst ein paar Fotos und vermisst die Abdrücke.

Die Spur führt tiefer in den Wald hinein und verliert sich schließlich zwischen den Büschen und Bäumen.

„Ich sag doch, das bringt nichts“, mault Leon.

Plötzlich vernimmst du ein Knacken. Ist da jemand auf einen Ast getreten? Du gibst Leon ein Zeichen und verschwindest hinter einem Baumstamm.

Wieder ein Knacken. Du versuchst, es zu orten. Es kam von rechts …

Wow, was ist denn das? Deine Augen werden schmal. Steht da hinter der Buschgruppe ein Fahrzeug?

Wenn du nachsiehst, klick hier

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Du redest auf Nightmare ein, um ihn abzulenken.

Gleichzeitig wandert deine rechte Hand am Sitz herunter und findet den Hebel, mit dem man die Rückenlehne verstellen kann. Du ziehst ihn nach oben und lehnst dich ruckartig zurück. Die Kopfstütze schlägt in das Gesicht von Nightmare und drückt auch seinen Arm mit der Pistole nach oben.

Ein Schuss kracht, aber die Kugel fliegt durch die Scheibe.

Du drehst dich blitzschnell um und schlägst dem Kerl die Waffe aus der Hand. Der nächste Schlag trifft sein Kinn. Nightmare versinkt in Tiefschlaf.

Sehr gut!

Du verschnürst den Kerl und alarmierst deine Kollegen.

Später wird der Erpresser von Luc Beston in deiner Gegenwart verhört. Natürlich versucht der Mistkerl, dich anzuschwärzen. Er erzählt, dass du dich wie ein Anfänger benommen hättest, als du den kleinen Film gedreht hast.

Doch du sagst einfach, dass das alles Teil deines klugen Plans war! Beston glaubt dir.

Nightmare, der im Auftrag einer fremden Macht handelte, landet für immer im Gefängnis.

Ende

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Stufe für Stufe steigst du in die Finsternis hinab. Die Blutflecken werden immer größer, doch du hast Nerven aus Stahl. Auch, als ein paar Ratten auftauchen und lange, eklige Würmer. Nicht einmal die große Spinne, die sich von der Decke in deinen Kragen fallen lässt, weil es dort schön warm ist, bringt dich aus der Ruhe.

Die Blutspur führt zu einem Raum mit einer Liege und einem Verbandskasten. Du vermutest, dass sich einer der Täter beim Parkour oder einem der Einbrüche verletzte und hier verarztet wurde.

Es folgen weitere Räume, von denen nur einer verschlossen ist. Er weckt dein Interesse. Mühelos knackst du das Schloss und siehst dich im Raum um. Du staunst nicht schlecht: Er ist bis zur Decke mit Computern, Bildschirmen, Kameras und Laptops vollgestellt. Vermutlich ist das alles Diebesware.

Du durchsuchst die Sachen und findest schließlich auch den Laptop mit der Decodier-Software. Treffer!

Mit der Beute machst du dich aus dem Staub und reist zurück zu deinem Hauptquartier. Und natürlich gibst du auch der römischen Polizei einen heißen Tipp …

Ende

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Der Typ will euch erpressen. Angeblich gehört er zu einer Hackergruppe namens Nightmare. Die Hacker verlangen zehn Millionen Dollar. Wenn ihr nicht bereit seid zu zahlen, werden sie euer Rechenzentrum lahmlegen und eure Agenten enttarnen. Ihr habt eine Stunde Bedenkzeit.

Dr. Seeber ist kreidebleich geworden. Er zittert am ganzen Leib. Nie hätte es dein Freund für möglich gehalten, dass eine fremde Macht in euer System eindringen könnte.

„Wir müssen sofort die Regierung einschalten“, seufzt er. „Das wird mich den Job kosten. Denn es ist meine Aufgabe, solche Cyberattacken zu verhindern. Ich bin erledigt.“

Wenn du bei der Regierung ein gutes Wort für Dr. Seeber einlegen willst, klick hier

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Heimlich drückst du die Aufnahmetaste deines Handys und zeichnest das Gespräch auf. Eine halbe Stunde plauderst du noch mit Frau Droste und sammelst weitere Informationen über die Verdächtige. Sie steckt also mit großer Wahrscheinlichkeit selbst hinter der Entführung. Aber warum?

Schließlich konfrontierst du sie direkt mit deinem Verdacht. Da bricht die Frau zusammen und beginnt zu erzählen, was für ein schlechter Ehemann der Forscher doch gewesen sei.

„Er will mich wegen einer jüngeren Frau verlassen und mich vor die Tür setzen“, jammert sie.

„Aber das ist doch kein Grund, ihn entführen zu lassen!“

Sie beginnt zu schluchzen und sagt unvermittelt: „Oh, ich vergaß, Ihnen etwas zu trinken anzubieten. Wollen Sie eine Tasse Tee?“

„Sehr gerne“, erwiderst du.

Kurz darauf kehrt sie mit zwei Tassen zurück.

Der Tee schmeckt wirklich sehr gut – aber warum wirst du plötzlich so müde?

Du schaust zu Frau Droste. Sie lächelt eiskalt.

Oh nein, denkst du, sie hat mich vergiftet!

Dann kippst du wie in Zeitlupe um.

Ende

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Noch am selben Tag landest du auf dem riesigen Flughafen, auf dem jährlich 62 Millionen Passagiere gezählt werden.

Du hast einen Termin mit dem Sicherheitschef des Airports.

„Ich will die Kameraaufnahmen der Taxistände vor dem Terminal 1 sehen“, kommst du gleich zur Sache.

Ein Mann namens Charles überlässt dir das Material.

Du lässt die Aufnahme laufen. Passagiere kommen, die Taxis füllen sich, fahren weg.

Plötzlich entdeckst du Droste. Doch er ist nicht allein, sondern in Begleitung eines jungen Mannes, der eine Kappe trägt. Da die Kamera ziemlich hoch an einem Laternenmast angebracht ist, siehst du sein Gesicht nicht.

Der Unbekannte lotst den Wissenschaftler an den wartenden Taxis vorbei zu einer Limousine und öffnet die hintere Tür.

Droste steigt ein und das Auto fährt weg. Das Kennzeichen ist deutlich zu sehen.

„Die Polizei hätte diesen Wagen finden müssen“, sagst du zu Charles. „Was ist da schiefgelaufen?“

Charles greift in sein Sakko und zieht eine Pistole. „Nichts. Es läuft alles nach Plan, du Schnüffler.“

Wenn du die Arme hochnimmst, klick hier

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Im Geschützturm hast du nicht nur eine gute Deckung, sondern auch eine ganz andere Waffe zur Verfügung: ein schweres Maschinengewehr mit großer Reichweite. Damit treibst du die Angreifer locker in die Flucht.

Erleichtert kletterst du zurück in den Waggon. Dort erwartet dich bereits General Schultz, der durch die Schüsse geweckt wurde. Aber warum hat er die Hände gehoben?

Jetzt taucht hinter ihm einer eurer Agenten mit einer Pistole auf.

„Tja, dumm gelaufen“, sagt er höhnisch zu dir. „Ich habe die Seiten gewechselt. Dort zahlt man mir einfach mehr.“

Du wirst entwaffnet und gefesselt.

Hilflos musst du mit ansehen, wie der General entführt wird. Gegen ein hohes Lösegeld kommt er frei. Du wirst ebenfalls freigelassen, aber deinen Agentenjob bist du los, weil du den General nicht beschützen konntest.

Ende

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Du willst nicht auffallen, also wählst du schweren Herzens die Bahn, die dich ins Zentrum der Millionenstadt am Tiber schaukelt.

Du steigst in einem Mittelklassehotel ab und ziehst dich um: Jeans, T-Shirt und die ganz speziellen Turnschuhe. Dann schaust du dir noch einmal deine Unterlagen an.

Von zweien der mutmaßlichen Täter gibt es verschwommene Fotos. Das eine zeigt einen jungen Mann mit Dreitagebart und einer schwarzen Sporttasche, auf der ein Drache zu sehen ist, und das andere eine junge Frau mit rötlichen langen Haaren. Hm, das ist nicht gerade viel …

Die Bande trifft sich offenbar gerne an der Piazza di Spagna mit der berühmten spanischen Treppe, entnimmst du den Unterlagen.

Mit einem Taxi fährst du dorthin und peilst erst einmal die Lage. Hunderte von Touristen strömen die Treppe hinauf zur Kirche Trinità dei Monti. Aber da, was ist das? Eine Gruppe von fünf Jugendlichen! Ein Mädchen mit langen roten Haaren gehört dazu – ist das eine der Zielpersonen?

Ja, denkst du, denn die Typen sind sehr sportlich. Sie balancieren in einem irren Tempo über schmale Steinbrüstungen und machen aus dem Stand einen Salto rückwärts.

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Hier kannst du niemandem mehr trauen, also wirst du den Job im Alleingang erledigen.

Der Limousinen-Service liegt auf der berühmten Prachtstraße Champs-Élysées in der Nähe des fünfzig Meter hohen Arc de Triomphe. Du schaust dir den Fuhrpark an. Und da ist er ja, der elegante Wagen, in den Droste einstieg, bevor er spurlos verschwand …

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Du läufst los zum Abteil, in dem der General schläft. Als du es erreichst, wird eine Waggontür aufgerissen.

Oh nein, die Angreifer!

Du feuerst auf die Kerle und triffst, doch einer der Gangster trifft auch dich.

Die Waffe gleitet aus deiner Hand – und du weißt: Das ist das

Ende

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Du rennst mit Leon im Schlepptau zu Willcott und berichtest aufgeregt, was ihr entdeckt habt.

„Ein fremdes Fahrzeug? Na, dann wollen wir mal!“, ruft Willcott und jagt einen Trupp schwer bewaffneter Männer zu der Stelle, wo ihr das verdächtige Fahrzeug gesehen habt.

Als ihr dort ankommt, ist der Wagen … weg!

„Was seid ihr nur für Spinner!“, schimpft Willcott. „Am besten fegt ihr zukünftig die Flure oder wascht die Autos. Zu mehr seid ihr Amateure nicht zu gebrauchen.“

Ende

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