Schuhkartonspiele - Ralf Booth - E-Book

Schuhkartonspiele E-Book

Ralf Booth

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Beschreibung

Spielend schreiben lernen - ein Wunsch den jedes Mädchen und jeder Junge in sich trägt. Doch die deutsche Rechtschreibung bietet ihnen hierbei viele kleine und große Hürden. Da ist das Spiel als "Wachmacher" sehr geeignet, damit Schülerinnen und Schüler nicht über diese Hindernisse stolpern. Denn eine positive Verknüpfung von spielerischer Auseinandersetzung mit Rechtschreibbesonderheiten und dem Wissen über diese markanten Merkmale kann in der Zukunft das Schreiben sicherer machen und mögliche Fehler in der Schreibung vermeiden. Das Buch "Schuhkartonspiele" bietet 16 Spiele zu 16 Rechtschreibhürden zum Selber machen an. Es richtet sich an Kinder und junge Jugendliche von der Grund- bis in die weiterführende Schule, aber auch an Erwachsene, die diese in die Rechtschreibung einführen und begleiten, sei es in der Schule, dem Ganztag, einer begleitenden Lernpraxis oder auch zu Hause.

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Seitenzahl: 92

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Zeit zu viel?

Spiel!

Wieder kein Ziel?

Spiel!

Kein Wasser unter dem Kiel?

Spiel!

Geschlossenes Siel?

Spiel!

Kein Wasser im Priel?

Spiel!

Es gibt tausend Gründe…

Spiel!

Ein besonderer Dank geht an Julia, Felix J., Hannah, Monique und Felix Sch.. Ihr wart die besten und kritischsten Spieletester die ich mir wünschen konnte.

Inhalt

Ein Vorwort

Ein Wortspiel

Ein Fachwort muss sein

Das Spieleverzeichnis

Von Aal bis Saal -

(Doppelter Vokal)

Flinke Finger -

(–heit, keit, ung, schaft, tum, nis)

Ente gut, alles gut -

(ent- oder end-)

Schlange-Stange-Spange -

(Sch- Laute [Sp, St, Schw])

Leine voll -

(der doppelte Konsonant)

voll fies -

(F/V Problematik, mit Vorsilben ver - vor)

Sehnen dehnen -

(Dehnung mit dem H)

Hexen Klecks

- (x oder chs oder doch ks, cks oder etwa gs?)

Rund und bunt -

(Auslautverhärtung b/p, d/t, g/k)

Gehen oder stehen? -

(Silbentrennendes H)

Hinter Schloss und Riese -

(ss, s oder ß)

Gut gedehnt ist halb gewonnen -

(ie/aa/oh/u)

Giftig und gefährlich -

(-lig oder –lich)

Das Waise Ei -

(ai oder ei)

echt ätzend -

(E/Ä Problematik)

was? das! -

(substantivierte Verben)

Kopiervorlagen

der verschiedenen Spiele

Aal bis Saal

Flinke Finger

Ente gut – alles gut

Leine voll – Leine leer

Voll fies

Hexen Klecks

rund und bunt

gehen oder stehen

Hinter Schloss und Riesen

Gut gedehnt ist halb gewonnen

Giftig und gefährlich

Was? Das!

Literaturverzeichnis

Für die Schülerinnen und Schüler, an die alle Schuhkartonspiele gerichtet sind, steht der Aspekt des Spiels im Vordergrund der Möglichkeiten, die sich aus diesem Buch heraus entwickeln. Der Gesichtspunkt des Umgangs mit den vielen kleinen Unebenheiten der deutschen Rechtschreibung auf spielerische Art und Weise ist da eher den vielen Erwachsenen vorbehalten, die sich mit der schulischen Bildung der Mädchen und Jungen im Grundschulalter, aber auch der weiterführenden Schule befassen. Lernen, ohne an Lernen zu denken. Lernen, das Interesse wecken kann. Lernen, das Spuren im Gedächtnis hinterlässt. Das, sind die Chancen, die aus den Schuhkartonspielen heraus entstehen können, was dienlich für Lernende und Lehrende ist. Angelehnt an die individuellen Unterrichtsschwerpunkte können sie der spielerischen Wiederholung dienen, aber auch als Einstieg in eine neue Thematik eingesetzt werden. Wie die Spiele funktionieren, was man zur Herstellung der einzelnen Spiele benötigt, wie man ohne große Kosten interessante Spielanregungen mit einem Medium, dem Schuhkarton umsetzen kann, findet Sie in diesem Buch.

Zeitgleich kann jeder Schüler bzw. jede Schülerin einen eigenen Schuhkarton als Schatzkiste für Rechtschreibtipps gestalten. In diese Schatztruhe können die Rechtschreibtipps, die zu jedem Spiel und jeder Problematik gegeben werden, gelegt werden. Aber auch kleine, selbstgeschriebene Zettel mit Beispielwörtern machen sich sehr gut darin. Bestandteile der bereits bekannten Spiele in der Truhe können positive Erinnerungen wecken, die sich förderlich auf das Behalten der Rechtschreibhinweise auswirken können. Beispielsweise der Kreisel aus >echt ätzend<, oder der Spielball aus >flinke Finger<. Nebenbei bereichern sie die Attraktivität der Rechtschreibschatzkiste, die von Mädchen und Jungen dann auch schneller genutzt wird. So kann die batteriebetriebene Lichterkette aus dem Discounter, welche als Beleuchtungsmittel des Spiels >Aus die Maus< (Auslautverhärtung) dient, die individuelle Rechtschreibschatzkiste wunderbar erleuchten. Es macht Spaß, den eigenen Schuhkarton zu öffnen, ihn zu beleuchten und in den eigenen Hinweisen und den vorgegebenen Tipps zu kramen. Das Buch gibt Ihnen ebenfalls Empfehlungen, welche Spielelemente als Erinnerung dienen können. Natürlich ist an dieser Stelle es auch Ihnen selbst vorbehalten, eigene Elemente zu wählen, oder die Mädchen und Jungen selbst entscheiden zu lassen. Dies gilt natürlich auch für die Spieldurchführungen. Ich verstehe diese als Anregung, nicht als Regel, die es einzuhalten gilt. Solange der Aspekt des fröhlichen Umgangs mit den Unebenheiten der Schriftsprache erhalten bleibt, können Spiele bedenkenlos von Schülerinnen und Schülern, sowie den vielen Erwachsenen verändert werden.

Alle Spiele können als Konkurrenzspiele zwischen den Spielerinnen und Spielern umgesetzt werden. Wer diese Konkurrenz vermeiden möchte, kann die Beteiligten als Team gegen die Zeit antreten lassen. Denn nicht jeder Mensch kann gleich gut mit der individuellen Niederlage im Spiel umgehen. Ich habe für Sie, auch wenn dies sehr schwer ist und die Zeiten von Spieldurchführung zu Spieldurchführung variieren können, den Versuch gewagt, Zeitangaben zu generieren,

Wenn die Schuhkartonspiele außerhalb des Kontexts einer Unterrichtsreihe gespielt werden, bietet es sich an auf einen entsprechenden Wortschatz zurückgreifen zu können, der in Verbindung mit der Wortunebenheit steht. Hierzu biete ich den Spielerinnen und Spielern kurze Lesegeschichten an, in denen eine Vielzahl passender Worte zu finden sind. Diese können mittels Reimen erweitert werden, doch Achtung, der Reim funktioniert nicht immer. Er macht aber, auch wenn er mal nicht passt, Mädchen und Jungen sensibel für die Unebenheiten der deutschen Rechtschreibung.

Dieses Buch richtet sich an Kinder, Jugendliche und Erwachsene. Es möchte somit Anfänger, Fortgeschrittene und auch Profis ansprechen. Aus diesem Grunde sind alle relevanten Begrifflichkeiten sowohl in der deutschen, als auch in der lateinischen Bezeichnung benannt. Zudem sollen Mädchen und Jungen in der entsprechenden Art und Weise angesprochen werden.

Spielend lernen. Zwei Worte, aber viele Möglichkeiten der Deutung. Als erste soll der scheinbar problemlose Erwerb, vor allem von schulischem Wissen genannt werden. Die Aufnahme und Wiedergabe von Formeln, Vokabeln und Fachinformationen einfach so nebenbei. In dieser Interpretationsform, die sehr individuell und genauso selten ist, steht das "Spielerische" als Synonym für Leichtigkeit und Lockerheit.

Eine andere Gewichtung erhält dieses Adjektiv, wenn das Spiel als Ort des Erwerbs grundlegenden Wissens verstanden wird. Im und durch das Spiel entwickelt das Kind elementares Wissen, stabilisiert es und baut es weiter aus. Spiel und Lernen sind eine untrennbare Einheit. Das erworbene Wissen bildet Basisinformationen, die zum weiteren Ausbau bereitstehen. Das erworbene Verständnis wird aber auch durch das Spiel auf seine Richtigkeit, Wichtigkeit und seine Wirkweise überprüft. Das Rollenspiel und das experimentelle Spiel sind hier als besondere Spielformen hervorzuheben. Spielerisch ist in diesem Gedanken unter dem Gesichtspunkt der unbewussten Erfahrung zu verstehen, die Grundlage späterer bewusster Handlungen werden kann. Verfechter dieses Grundgedankens verpönen die Verquickung des Spiels und den Aufbau reinen Fachwissens.

Ein Fakt, der in einer anderen Interpretationsform ins Gegenteilige gewandelt wird. Nämlich in der Deutung, in der alles Wissen, vor allem das Schulische, im Spiel erworben werden soll. Hier steht spielend für Spaß und Freude. Diese Freude ist gerade in der ersten Zeit im Schulsystem sehr stark als intrinsische Motivation zu erkennen, die nicht unbedingt eine weitere Manipulation von außen benötigt. Das Spiel im Dauereinsatz für ein positives Lernfeld kann sehr leicht zu einer raschen Abnutzung führen.

Spielend lernen kann aber auch bedeuten, das Lernen durch das Spiel zu unterstützen, indem es den Einstieg in neues Wissen gibt, das bereits vorhandene festigt oder auch den Wiedereinstieg in ungeliebte Lernthemen ermöglicht. Das Spiel ist positiv besetzt und bietet jedem Menschen eine Atmosphäre des Wohlfühlens. Unter diesen veränderten Rahmenbedingungen kann es zu einem Neuverständnis von Lerninhalten kommen, das zu einer positiven Neuausrichtung führt. Spielend steht in diesem Fall für >freundlich unterstützend <.

Doch eine weitere Deutungsvariante gibt es noch zu beschreiben und zwar die, in der das Spiel generell Faktoren wie Strategien, zielführendes Handeln, Ausdauer oder den Umgang mit dem Erreichen oder Nichterreichen von Zielen an den Lernenden bzw. die Lernende transportiert. Spiel und Lernen so scheint es, gehen eine Verbindung ein, die je nach Standpunkt eine sinnvolle Auswirkung auf den Menschen hat.

muss sein

Karin Friedrich (2010, S.201) beschreibt in ihrer Dissertation zum Unterrichtskonzept und dem Schriftspracherwerb kurz und prägnant die Bedeutung des inhaltsspezifischen Lerninteresses. Sie führt hierzu das motivations-psychologische Modell des kumulativen Lernens nach Atkinson an. Für ihn findet schulisches Lernen in einem kumulativen Prozess statt, in dem nicht nur Wissen quantitativ angehäuft wird, sondern auch „eine qualitative Veränderung der Wissensstruktur des Lernenden“ (Harms, Bünder 1999, S.1) erfolgt.

Von einer solchen gelungenen Veränderung kann nur dann gesprochen werden, wenn das neue Wissen so mit dem vorhandenem verknüpft ist, dass ein erweitertes Verständnis des Lernenden entsteht. Dieses sinnvolle Zusammenspiel von Quantität und Qualität wird aus der Sicht des motivationspsychologischen Modells zur Hälfte vom inhaltsspezifischen Lerninteresse beeinflusst. Deutlich geringer fallen andere, konkurrierende Motivationsarten in ihrem Einfluss auf diesen Prozess aus.

Man kann sagen, dass der Materien Anreiz, hier in Form der spielerischen Auseinandersetzung, dem materiellen Ansporn um Längen voraus ist. Atkinsons Modell konnte zwar bislang empirisch nicht weiter belegt werden, dennoch zeigen Expertisen zum Antrieb der Entwicklung von Höchstleistungen und dem langfristigen Erwerb wissenschaftlicher, sportlicher oder künstlerischer Kompetenzen eine hohe Bedeutung (vgl. Helmke, Weinert, 1997) des Materien Anreizes.

Auch verschiedene Merkmale des konstruktivistischen Unterrichts, wie sie bei Dubs beschrieben werden, untermauern den Materienanreiz in der spielerischen Auseinandersetzung. Hierzu zählt das Verständnis des Lernens als aktiver Prozess innerhalb eines Kollektivs, in dem Fehler das Verständnis fördern und zur (Re-) Konstruktion des Verstandenen führen. Die Ausrichtung auf den Erfahrungsschatz und das Interesse der Lernenden ist hierbei genauso wichtig, wie die Einbeziehung der Gefühle und die persönliche Identifikation mit den Inhalten (vgl. Friedrich 2010 S. 71). Die Entkopplung und Rückkopplung des Lerninhalts aus dem Unterricht ins Spiel und wieder zurück führen zur Perspektivenverschiebung und somit zur mehrschichtigen Auseinandersetzung mit dem selbigen.

Ausgehend davon, dass in den meisten, negativ verlaufenden Lernbiographien der Materien Anreiz auf ein Minimum reduziert ist, gilt es einerseits, diesen nachteiligen Verlauf zu stoppen und gleichzeitig die inhaltsspezifische Motivation anzuheben. Hierzu kann die tätigkeitszentrierte Motivation (Rheinberg 1998), wie sie von Oerter (vgl. 1998 S. 251) im Selbstzweck des Spiels beschrieben wird, als Katalysator wirken. Die katalytische Wirkung besteht schlichtweg darin, einen Richtungswechsel innerhalb der beiden Grundmuster des Antriebs herzustellen und zwar weg vom Rückzug hin zur Annährung und somit zu positiven Affekten, die sich förderlich auf das Selbstbewusstsein auswirken. (vgl. Oerter 1998, S. 758)

Da, nach Lewin (vgl. 1946, 1963), in diesem Falle die Dynamik des Verhaltens nicht unweigerlich allein vom Individuum gesucht wird, sondern auch sehr stark vom Lebensraum des Einzelnen abhängt, ist die Intervention von außen produktiv.

Das Neugierverhalten als Vorstufe zum Interesse, wird durch neue Reize angeregt und führt zur Exploration. Dabei gilt: ist „das Neue attraktiv“, regt es an, „ist es zu vertraut, wird es langweilig, ist es zu fremd, flößt es Angst oder Unbehagen ein.“ (Oerter 1998, S. 769)

Doch nicht nur der Anreiz, sondern auch die Gestaltung des Lebensraums wirkt auf die Motivation, denn „ein unterstützendes und warmes Lernklima fördert >spielerisches< Interesse. Ist dieses Klima gekoppelt mit Ansporn und Herausforderung, so gesellt sich dazu das >ernsthafte< Interesse. (Oerter 1998, S. 784)

Aus diesem Lernklima heraus entwickelt sich das Selbstbewusstsein, aus dem sich der Einzelne eine angemessene Fähigkeit zuordnet, aus der wiederum sich ein optimales Motivationsniveau entwickelt. (Oerter 1998, S. 790)

Von Aal bis Saal

Der Boote – der Bote,

die Lehre – die Leere

– Alle haben sie etwas gemein.

Sie werden in der Aussprache gedehnt. Doch auf unterschiedliche Art und Weise. Bei >Von Aal bis Saal< geht es spielerisch um den doppelten Selbstlaut/Vokal