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Para la mayoría de los jóvenes, la cultura popular es el lugar desde el cual dan sentido a su identidad. A este respecto, los medios de comunicación y las nuevas tecnologías son decisivos en la configuración de las nuevas formas de sociabilidad juvenil. Asimismo, la cultura popular está fuertemente implicada en las negociaciones intergeneracionales (padres e hijos) tanto por las diferencias en las prácticas mediáticas, como por la significación que cada generación otorga a los bienes culturales. Las marcas juveniles de identidad hoy parecen claras: salir en grupo, tener una sociabilidad de "banda", divertirse, conocer lo último en música, mirar los programas de televisión que ven los demás, recibir llamadas en el teléfono móvil y navegar por Internet. Éstos son justamente los ejes que en relación con los jóvenes y las pantallas explora este libro: los consumos culturales de las nuevas generaciones, las formas de sociabilidad juvenil y el papel de la escuela ante este particular y nuevo universo cultural. Entre otros interrogantes, los autores que participan en esta obra -todos ellos reconocidos especialistas- están interesados en analizar de qué manera se apropian los jóvenes de los bienes culturales que circulan en la sociedad para conformar su propia cultura juvenil; de qué modo las pantallas definen y median la relación de los jóvenes con los otros (familia y amigos); cuáles son los contenidos que las pantallas ofrecen a estas audiencias y, finalmente, cuál es (y debería ser) la respuesta de la escuela ante esta cultura juvenil.
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SERIE CULTURA
Dirigida por Néstor García Canclini
Se ha vuelto necesario estudiar la cultura en nuevos territorios. La industrialización y la globalización de los procesos culturales, además de modificar el papel de intelectuales y artistas, provoca que se interesen en este campo empresarios y economistas, gobernantes y animadores de la comunicación y participación social.
La presente colección dará a conocer estudios sobre estas nuevas escenas, así como enfoques interdisciplinarios de las áreas clásicas: las artes y la literatura, la cultura popular, los conflictos fronterizos, los desafíos culturales del desarrollo y la ciudadanía.
Daremos preferencia a estudios en español y en otras lenguas que están renovando tanto el trabajo de las disciplinas «dedicadas» a la cultura –antropología, historia y comunicación– como los campos que se abren para estos temas en la economía, la tecnología y la gestión sociopolítica.
RENATO ORTIZ
Mundialización: saberes y creencias
ÉTIENNE BALIBAR
Violencias, identidades y civilidadPara una cultura política global
JOOST SMIERS
Un mundo sin copyrightArtes y medios en la globalización
ALEJANDRO GRIMSON
La nación en sus límitesContrabandistas y exiliados en la frontera Argentina-Brasil
GEORGE YÚDICEY TOBY MILLER
Política cultural
GUSTAVO LINSRIBEIRO
PostimperialismoCultura y política en el mundo contemporáneo
SCOTT MICHAELSENy DAVID E. JOHNSON
Teoría de la fronteraLos límites de la política cultural
Nuevas formas de sociabilidad
Roxana Morduchowicz (coord.)
Jesús Martín-Barbero, Roxana Morduchowicz, Dominique Pasquier, Manuel Pinto, Agustín García Matilla, Alejandra Walzer y Javier Callejo
© Los autores
© Roxana Morduchowicz, 2008
Traducción (cap. 5): Luciana Fleischman
Imagen de cubierta: Taller de maquetación Editorial Gedisa
Derechos reservados para todas las ediciones en castellano
© Editorial Gedisa, S.A.
Avda. Tibidabo 12, 3º
08022 Barcelona (España)
Tel 93 253 09 04
Fax 93 253 09 05
Correo electrónico: [email protected]
http://www.gedisa.com
ISBN: 978-84-9784-269-3
Impreso en Argentina
Printed in Argentina
Queda prohibida la reproducción total o parcial por cualquier medio de impresión, en forma idéntica, extractada o modificada, de esta versión en castellano de la obra.
Introducción. Los jóvenes y las pantallas:nuevas formas de sociabilidad
Roxana Morduchowicz
1. El cambio en la percepción de los jóvenes. Socialidades, tecnicidades y subjetividades
Jesús Martín-Barbero
2. La relación de los jóvenes y las pantallas
Roxana Morduchowicz
3. La televisión como experiencia colectiva: un estudio de recepción
Dominique Pasquier
4. La pantalla para jóvenes
Alejandra Walzer, Javier Callejo, Agustín García Matilla
5. Información, acción, conocimiento y ciudadanía. La educación escolar como espacio de interrogación y de construcción de sentido
Manuel Pinto
Roxana Morduchowicz
Para la mayoría de los jóvenes, la cultura popular –entendida en este libro como la cultura audiovisual y mediática en general– es hoy el lugar desde el cual dan sentido a su identidad. Los adolescentes modelan en ella sus identidades individuales y colectivas y aprenden a hablar de sí mismos en relación con los otros.
Los jóvenes, cuyas identidades se trazan en la intersección del texto escrito, la imagen electrónica y la cultura popular, viven una experiencia cultural distinta, nuevas maneras de percibir, de sentir, de escuchar y de ver (Giroux, 1997). Los centros comerciales, los cafés, la televisión, los recitales de música y las nuevas tecnologías modifican la percepción que los jóvenes tienen de la realidad y el modo en que conciben el mundo.
Si las identidades de los jóvenes se definen no solo en el libro que leen sino, y fundamentalmente, en los programas de televisión que miran, en el texto multimedia por el que navegan, en la música que escuchan y en la película que eligen, será necesario entonces analizar la manera en que los jóvenes se relacionan con los bienes culturales.
En los estudios sobre jóvenes se reconocen tres grandes ejes (Reguillo, 2000). El primero es el análisis del grupo juvenil y las diferentes maneras de entender y nombrar su constitución (identidad). El segundo es el que se centra en la alteridad: los «otros» en relación con el proyecto identitario juvenil. El tercer tipo de estudios busca explorar las diferentes prácticas juveniles y formas de acción.
Además están los estudios en torno a los jóvenes que transitan por las rutas «predecibles». Aquí, el objeto de estudio puede ser, por ejemplo: el aparato escolar, los grupos religiosos, las fábricas, o los sindicatos. Los jóvenes, entonces, aparecen en su rol de «estudiantes», «empleados», «creyentes» y «obreros».
Un tipo de estudios que se constituye como punto de equilibrio entre estos enfoques es el que se ocupa de los consumos culturales juveniles: la relación con los bienes culturales como lugar de negociación-tensión con los significados sociales; el consumo cultural como forma de identificación-diferenciación social y la consolidación de una cultura-mundo que repercute en los modos de vida, en los patrones socioculturales, en el aprendizaje y, fundamentalmente, en la interacción social (Reguillo, 2000).
Ahora bien, ¿por qué «jóvenes y cultura popular»? En primer lugar, porque los jóvenes son sus mayores usuarios. Los hogares en los que viven los jóvenes son los más equipados tecnológica y culturalmente (Pasquier, 2005), tanto sea por la demanda explícita de los jóvenes por estos bienes y equipamiento, como por las expectativas educativas que los padres depositan en los bienes culturales y las tecnologías como un apoyo a la escolaridad y al futuro de sus hijos.
En segundo lugar, porque –como dijimos al inicio– la cultura popular es uno de los pocos escenarios que les pertenece y es el lugar desde el cual los jóvenes se definen a sí mismos. Los jóvenes se encuentran en plena construcción de su identidad, buscando su pertenencia entre diferentes grupos sociales y explorando continuamente nuevos significados en su entorno. La cultura popular cumple un papel esencial en ambas búsquedas.
En tercer lugar, porque los medios de comunicación y las nuevas tecnologías –como se verá a lo largo de este libro– son decisivos en la configuración de las nuevas formas de sociabilidad juvenil. La cultura popular está fuertemente implicada en las negociaciones intergeneracionales (padres e hijos), ya sea por las diferencias en las prácticas mediáticas (y los conflictos que estas diferentes concepciones plantean en la familia), como por las distintas significaciones que cada generación otorga a los bienes culturales y tecnológicos. Con el ingreso en el hogar de un medio nuevo, suele resurgir cierta «amnesia histórica» y los adultos suelen revivir los mismos miedos (incluso aquellos ya superados) que tenían respecto de medios de comunicación anteriores (Livingstone, 2003).
Ahora bien, los estudios centrados en los jóvenes y la cultura popular no son homogéneos ni van todos en la misma dirección. Cada uno de ellos puede proponer abordajes diferentes. Por eso, y aunque investigaciones muy diversas coincidan en hablar de los jóvenes y la cultura popular, su objeto de estudio e interés puede ser muy distinto e, incluso, opuesto.
En principio, digamos que las investigaciones sobre jóvenes y cultura popular pueden centrarse o bien en las audiencias, o bien en los medios de comunicación. Este último enfoque, frecuentemente llamado «mediocéntrico» (Livingstone, 2003), suele fundamentarse en los desarrollos tecnológicos. Son los estudios que definen a los jóvenes de la década de 1960 como «la generación de la televisión»; a los de la de 1970 como «la generación del vídeo»; a los de los años ochenta como «la generación Nintendo» y a los de los años noventa como «la generación Internet».
Veamos dos ejemplos que, aunque en posiciones completamente opuestas, proponen un abordaje mediocéntrico para analizar la relación entre los jóvenes y la cultura popular.
El primero está ejemplificado por los estudios que suelen responsabilizar especialmente a la televisión respecto de la «aceleración» que sufrieron los niños y jóvenes en sus vidas (Postman, 1983).
Los medios electrónicos, desde su mera aparición –dice Postman–, contribuyen a la «desaparición de la infancia», precisamente porque los niños y jóvenes acceden a cualquier mensaje e información sin necesidad de ninguna alfabetización previa. La prensa escrita –según él– había creado y ayudado a construir la noción de infancia. La propia escuela había nacido con Gutenberg. El niño no podía entender el periódico sin un nivel mínimo de alfabetización. Los más jóvenes no accedían, no conocían ni participaban de cierta información, que estaba reservada solo a los adultos (que sabían leer).
Con la pantalla, los niños no precisan ya de competencias intelectuales –de nivel medio o alto, proporcionadas por la escuela– para ver y entender los noticieros u otros géneros. Al simplificar el acceso a la información, la televisión introduce a los más jóvenes en situaciones antes reservadas solo a los adultos, especialmente escenas de violencia y sexo. El problema –dicen estos autores– es que los niños se exponen así a experiencias de la vida adulta mucho antes de que estén emocionalmente preparados para enfrentarlas. En virtud de ello, en la era de la imprenta, los adultos podían ejercer un control del entorno cultural y simbólico de los más jóvenes, algo que resulta imposible asumir en la era de las pantallas.
En algún punto –dice Postman–, las experiencias de los niños, jóvenes y adultos se han homogeneizado, lo cual lleva a los adultos a tratar a los más pequeños como si fuesen más grandes de lo que son.
Muchas investigaciones sobre jóvenes y cultura popular –en coincidencia con Postman– proponen, entonces, analizar los efectos negativos, en especial de las pantallas, sobre los niños. Estas investigaciones suelen medir la manera en que la violencia, el consumo y el sexo, representados en los medios de comunicación, se reflejan luego en los comportamientos de las audiencias juveniles. El peso de estos estudios está puesto –como se ve– en los medios de comunicación y las nuevas tecnologías para analizar su influencia (generalmente nociva) en los niños y jóvenes. Esta corriente basa sus trabajos en la teoría de los efectos, y en un enfoque centralmente normativo.
En el extremo opuesto, pero con el mismo abordaje mediocéntrico, otros autores (Papert, 1995) expresan una fuerte idealización y absoluto optimismo respecto de las nuevas tecnologías. Para Papert, los efectos sociales del ordenador sólo pueden ser positivos: transforma en excelentes alumnos a quienes tienen dificultades en el aprendizaje, promueve la comunicación en familias incomunicadas y ofrece nuevas oportunidades para la enseñanza a los docentes. Todo ello gracias al mero desarrollo tecnológico. Papert llama a los niños y jóvenes de hoy «la generación del ordenador». Habla de la sabiduría natural de las nuevas generaciones respecto de las tecnologías, un saber intuitivo que no reconoce inequidades económicas ni diferencias sociales entre los usuarios.
Los dos enfoques que acabamos de presentar son, sin duda, diametralmente opuestos: el primero –en palabras de Eco– apocalíptico; el segundo integrado. Entre estos abordajes se han movido la gran mayoría de los estudios e investigaciones sobre niños, jóvenes y cultura popular. Los problemas y riesgos de ambos enfoques no son pocos.
En primer lugar, estos abordajes oscilan entre dos visiones demasiado extremas, tanto respecto de los niños y jóvenes, como con relación a la cultura popular. El primer enfoque propone una imagen de los jóvenes como víctimas inocentes y completamente vulnerables a la influencia de la cultura popular, en una concepción que toma a los niños como audiencias absolutamente pasivas y manipulables. El segundo enfoque se centra en una visión sentimental y completamente idealizada respecto del poder de las nuevas tecnologías y supone una concepción romántica de la infancia y la juventud: sofisticada, naturalmente competente y crítica (Buckingham, 2000).
Así, o bien se desvalorizan las pantallas declarándolas enemigas de la cultura, o se las exalta calificándolas como la salvación de las personas.
Pese a sus diferencias ideológicas, ambos enfoques tienen algo en común: toman a los medios y a las tecnologías de la información y comunicación, e incluso a los propios niños y jóvenes, como variables independientes, autónomas, capaces por sí mismas de transformar el entorno social. Las pantallas pueden tan pronto provocar «la desaparición de la infancia», como solucionar todos los problemas, desde el fracaso escolar hasta la incomunicación familiar. Y los niños son tan pronto víctimas inocentes como jóvenes competentes y «sabios». El análisis de la relación entre los jóvenes y las pantallas no es, ciertamente, tan simple.
Lo que sucede con ambos abordajes es que ignoran o minimizan el contexto social, el entorno en el que se dan los usos y prácticas mediáticas. Si las transformaciones –incluso las tecnológicas– son sociales, el enfoque de los jóvenes y la cultura popular debe ser siempre en contexto y teniendo en cuenta el universo de las audiencias (familiar, escolar, social, económico, cultural, etcétera).
Los medios no pueden tomarse independientemente de los contextos de recepción. El hecho de que jóvenes de sectores sociales diferentes enciendan la televisión para ver el mismo programa no supone de ninguna manera una comunión y uniformidad en las prácticas y las formas de recepción (Morduchowicz, 2001).
¿Podemos ubicar en un pie de estricta igualdad a quien ve un programa de televisión por falta de otra actividad recreativa, y a quien lo deja como sonido de fondo, mientras juega con juguetes electrónicos en su habitación? (Mariet, 1993).
Las recientes transformaciones tecnológicas –entre ellas la interactividad– son sin duda claves para comprender el mundo actual. La lectura no lineal, no secuencial, hipertextual, es una de las transformaciones más importantes que ha generado Internet. Sin embargo, y en forma simultánea con estas innovaciones tecnológicas, los contextos sociales y familiares en relación con los medios de comunicación y las nuevas tecnologías también han vivido importantes cambios. Y con ellos también se han modificado los usos y significados de la cultura popular. Es imposible analizar las transformaciones tecnológicas sin tener en cuenta los cambios sociales y familiares que se han vivido en las últimas décadas en relación con la cultura popular.
De esta manera, por ejemplo, la tradicional noción de «la familia unida frente a la televisión» se vuelve hoy obsoleta, a la luz de la creciente «privatización» y personalización de los bienes culturales y tecnológicos en los hogares.
Aparece así un segundo tipo de estudios sobre jóvenes y cultura popular que ya no son mediocéntricos, y que proponen entonces estudiar a las audiencias en sus contextos de recepción. Exploran las motivaciones personales de los jóvenes para la elección de sus consumos culturales y analizan las prácticas y usos que hacen las nuevas generaciones de estos bienes en un contexto social, político, cultural y económico determinado.
Estos estudios se centran en las audiencias y analizan los gustos y prácticas mediático-culturales de las nuevas generaciones: los programas de televisión que eligen, las notas del diario que leen, las emisiones de radio que escuchan, las revistas que compran, la música que prefieren, los usos que hacen del ordenador e Internet… Y todo ello, en contexto.
La inserción de las pantallas en una sociedad –una vez más– no puede aislarse del contexto social y político. ¿Cómo reducir solo a una fascinación la relación de las mayorías con la televisión, en un país en el que la esquizofrenia cultural y la ausencia de espacios de expresión política potencian desproporcionadamente la escena de los medios y, especialmente, de la televisión? (Martín-Barbero, 2003b).
Es preciso, por lo tanto, desplazarse de las variables individuales y aisladas hacia un análisis de contexto en el que se tomen en cuenta las transformaciones sociales.
La relación de los jóvenes y las pantallas –como se verá a lo largo del libro– no puede analizarse independientemente de preguntas más amplias, como el lugar que tienen los jóvenes en la sociedad, su estatus político y ciudadano, su visibilidad social y su inclusión (o exclusión) de la agenda de las políticas públicas.
La relación de los jóvenes y las pantallas no puede tampoco abordarse sin tomar en cuenta las brechas sociales que existen entre los jóvenes «conectados» y los «desiguales y desconectados». Los incluidos son quienes están conectados. Y sus otros son los excluidos, quienes ven rotos sus vínculos al quedarse sin trabajo, sin casa, sin conexión. Estar marginado es estar desconectado. El mundo se encuentra dividido entre quienes tienen domicilio fijo, documentos de identidad y de crédito, acceso a la información, dinero y, por otro lado, los que carecen de tales conexiones. Para millones, el problema es ser incluidos, llegar a conectarse, sin que se atropelle su diferencia ni se los condene a la desigualdad. En suma, ser ciudadanos en sentido intercultural (García Canclini, 2004). Y estas brechas deben formar parte del análisis sobre jóvenes y cultura popular.
¿Qué ven, leen y escuchan los jóvenes? ¿Por qué seleccionan determinados consumos culturales y no otros? ¿Cómo se apropian de ellos y de qué manera los utilizan? ¿Qué significado dan a los mensajes e informaciones que reciben? ¿Cuál es la relación que los jóvenes establecen con la cultura popular y de qué manera contribuye a la conformación de su identidad? ¿Qué mensajes están recibiendo los jóvenes y cómo los resignifican? ¿Cómo se inserta la cultura juvenil en la vida cotidiana (sociabilidades, aprendizajes, participación social, etc.) y en las esferas en las que interactúan (familia, escuela, clubes, esfera públia, etc.)? ¿De qué manera inciden las desigualdades socioeconómicas en la relación de los jóvenes con las pantallas? Este tipo de investigaciones, como se ve, propone un abordaje más sociológico y político, en estrecha relación con la configuración de las identidades juveniles.
Esta perspectiva es, precisamente, la que enfoca el presente libro. En estos estudios se muestra al joven como un actor posicionado socioculturalmente, lo que significa que hay una preocupación por comprender las interrelaciones entre los distintos ámbitos de pertenencia del joven (la familia, la escuela y el grupo de pares), al tiempo que se enfatiza el sentido otorgado por los jóvenes a la grupalización (Reguillo, 2000).
La cultura aparece hoy como un espacio al que se han subordinado las demás esferas constitutivas de las identidades juveniles. Se trabaja, se va a la escuela, se participa en algunas causas, pero los constitutivos identitarios entre los jóvenes no pasan ya por la fábrica, la escuela o el partido. La identidad está en otra parte. Es en el ámbito de las expresiones culturales donde los jóvenes se vuelven visibles como actores sociales. Los vínculos de los jóvenes con la cultura popular permiten entender las distintas configuraciones del mundo que ellos construyen (Reguillo, 1998).
Los jóvenes de hoy son la primera generación que ha conocido desde su infancia un universo mediático extremadamente diversificado: la radio (AM y FM), canales de TV (abiertos y por cable), videojuegos, videocasete, DVD, Ipod, reproductores de MP3 y MP4, teléfonos celulares, Internet…
La distinción entre medios nuevos y medios tradicionales no tiene para las nuevas generaciones ningún sentido. Son los adultos quienes sienten las rupturas tecnológicas, los nuevos aprendizajes que deben emprender y los nuevos usos sociales de los medios que deben ejercer. Las nuevas sensibilidades de los jóvenes y los modos en que perciben el mundo son, posiblemente, la primera marca de la cultura popular en la construcción de la identidad juvenil.
Los adolescentes experimentan una nueva sensibilidad que, en muchos aspectos, choca y rompe con la sensibilidad de los adultos. Un ejemplo de ello es la particular percepción de la velocidad y la sonoridad. No solo la velocidad de los automóviles sino la de las imágenes, la del discurso televisivo, la de la publicidad y la de los videoclips (Martín-Barbero, 2003a).
La sensibilidad juvenil es diferente porque la manera en que la cultura popular se ofrece también ha cambiado. Si con Guttenberg, en el siglo XV, se habló del paso de la cultura oral a la escrita y a mediados del siglo XX hablábamos del lugar que cedió la cultura de la palabra a la cultura de la imagen, hoy, en el siglo XXI, somos testigos de la manera en que la lectura lineal dio paso a la percepción simultánea (Morduchowicz, 2004).
Los adolescentes, en contacto permanente con las pantallas (de televisión, de cine, de teléfonos celulares y de ordenador), están acostumbrados a relacionar, a asociar y a comparar. Pero todo ello, con mucha mayor rapidez, inmediatez y fragmentación.
Los jóvenes que miran televisión, escuchan radio, usan reproductores de MP3 y MP4, se entretienen durante horas con un videojuego, exploran un multimedia nuevo o navegan por Internet se mueven en un universo diferente, de múltiples lenguajes, dinámico, fragmentado y de continua estimulación. El zapping ha dejado de ser –para ellos– una actitud ante el televisor para convertirse en una actitud ante la vida. Los medios de comunicación y las nuevas tecnologías han desarrollado una atención flotante, discontinua y dispersa, que genera cierta incapacidad de mantenerse mucho tiempo concentrado en una misma realidad (Ferrés, 2000).
Por ello, precisamente, en los estudios sobre consumo y recepción encontramos que la mayoría de los jóvenes prefiere las películas de acción y se aburre con aquellas que trabajan en largos planos la subjetividad o los procesos íntimos. Es posible interpretar que, ante las dificultades de saber qué hacer con el pasado y con el futuro, las culturas jóvenes consagran el presente, se consagran al instante. Chateos simultáneos en Internet, videoclips y música a todo volumen en las discotecas, en el automóvil, en la soledad de los reproductores portátiles… La hiperrealidad de lo instantáneo, la fugacidad de los discos que hay que escuchar esta semana, la velocidad de la información, y la comunicación que propicia el olvido (García Canclini, 2004).
En suma, esta nueva relación de los jóvenes con la cultura popular e Internet define de algún modo una nueva manera de hacer y de ser, una cultura diferente y una forma particular de encarar la realidad.
La generación que tiene menos de 20 años –como dijimos– es la primera en haber conocido, desde que nació, un panorama mediático muy diversificado. Su nacimiento coincidió con la gran revolución audiovisual.
Los jóvenes de hoy disponen de una cultura común, propia y muy prolífica: música, programas de televisión y de radio, publicaciones, videojuegos y sitios en Internet. Los adolescentes tienen a disposición productos culturales específicamente dirigidos a ellos. Son sin duda los mayores usuarios de videojuegos y la publicidad de celulares está cada vez más dirigida a las audiencias juveniles.
Una de las dimensiones más interesantes en la relación de los jóvenes con la cultura popular, y con las pantallas en particular, es que permite conocer sus nuevas formas de sociabilidad. Los nuevos vínculos que, a partir de los medios de comunicación y las nuevas tecnologías, se establecen entre las generaciones.
Sus prácticas con los medios explican las nuevas dinámicas familiares. Lo que hacen juntos, lo que no, las negociaciones, las elecciones, las alianzas, los conflictos, las discusiones, y los espacios y los tiempos en los que se escucha radio o ve televisión, son interacciones imprescindibles para analizar las relaciones familiares. Y aun el aislamiento del adolescente en su habitación también es –para él– una manera de construir su identidad (Pasquier, 2005).
Los niños y jóvenes se contrastan y se comparan con sus mayores, los enfrentan y a la vez negocian. Pero es difícil que los adultos actúen significativamente en relación con ellos, si no toman en serio las radicales diferencias y la mayor autonomía con que hoy los niños y jóvenes desarrollan sus vidas (García Canclini, 2006).
La relación con la cultura popular también permite comprender las nuevas formas de sociabilidad entre pares. Los jóvenes han aprendido al mismo tiempo a utilizar un control remoto, un teléfono celular y una computadora. Por eso, precisamente, las conversaciones con amigos sobre un programa televisivo se alternan con las charlas sobre el último videojuego, la música que escuchan, una revista, un sitio en Internet o el chateo. Estos contenidos y consumos son parte esencial de las nuevas formas de sociabilidad juvenil.
¿Cuáles son los signos sociales de los jóvenes hoy? Las marcas juveniles parecen claras: salir en grupo, tener una sociabilidad de banda, divertirse, conocer lo último en música, mirar los programas de televisión que ven los demás, recibir llamados en el teléfono celular y navegar por Internet (especialmente jugar y chatear).