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Du bist Schnüffelnase! Als Chef der Meisterschnüffler begibst du dich mit deinen Freunden Jenny und Sven in höchste Gefahr! Welches Geheimnis birgt die Burgruine, in deren Nähe ihr zeltet? Wer ist für die nächtlichen Lichtsignale verantwortlich? Wohin führt der entdeckte Geheimgang? Nach jedem Abschnitt musst du dich neu entscheiden, wie dein Abenteuer weitergehen soll. Du hast zwölf Billionen Möglichkeiten, den Kriminalfall zu lösen. Aber pass auf, dass du nicht den falschen Weg wählst!
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Seitenzahl: 100
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Harald Schneider
Abenteuer in der Burgruine
Die Meisterschnüffler I – ein interaktiver Kinderkrimi
Personen und Handlung sind frei erfunden.
Ähnlichkeiten mit lebenden oder toten Personen
sind rein zufällig und nicht beabsichtigt.
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© 2015 – Gmeiner-Verlag GmbH
Im Ehnried 5, 88605 Meßkirch
Telefon 0 75 75/20 95-0
Alle Rechte vorbehalten
E-Book: Mirjam Hecht
Umschlagbild: Collage unter Verwendung von: © Can Stock Photo Inc. / colematt, © Can Stock Photo Inc. / Dazdraperma, © Norbert Sobolewski – istockphoto.com
Umschlaggestaltung: Simone Hölsch
ISBN 978-3-7349-9352-7
So funktioniert dieses Buch
Kapitel 1 – Geheimnisvolle Signale
Kapitel 2 – Der Diebstahl
Kapitel 3 – Gefangen!
Kapitel 4 – Der geheime Stollen
Punkteverteilung und Nachwort
Dieses Buch gibt es nur ein einziges Mal. Gut, das stimmt nicht so ganz. Das Buch wird bestimmt mehr als einmal heruntergeladen. Aber sei dir sicher: Die Abenteuer, die du durchstehen wirst, wird kein zweiter Detektiv auf die gleiche Art und Weise wie du erleben. Du musst in dieser Geschichte ständig entscheiden, wie es weitergehen soll. Es gibt über fünf Milliarden Möglichkeiten, das Abenteuer in der Burgruine zu bestehen. Lass dir gesagt sein: Es ist nicht ganz einfach und nicht alle Möglichkeiten führen zum Erfolg!
Deine Abenteuer erlebst du zusammen mit deinen Freunden Jenny und Sven. Die Entscheidung über den Ablauf der Geschichte musst du aber ganz allein treffen. Bei deinen Freunden hast du den Spitznamen »Schnüffelnase«, weil du immer und überall ein Geheimnis witterst und untersuchen willst.
Die Spielregeln, oder vielmehr die Leseregeln, sind einfach. Das Buch ist in vier Kapitel unterteilt, jedes Kapitel besteht aus einer ganzen Menge Abschnitte, die fortlaufend nummeriert sind.
Du beginnst am Anfang des ersten Kapitels »Geheimnisvolle Signale«. Am Ende des ersten Abschnitts musst du dich für eine der angebotenen Möglichkeiten entscheiden. Hinter jeder findest du eine Zahl in Klammern. Diese Zahl gibt dir den Abschnitt an, in dem dein persönliches Abenteuer weitergeht – je nachdem welche Möglichkeit du gewählt hast. Tippe oder klicke darauf und du springst automatisch an die richtige Textstelle. Du liest das Buch also nicht, wie in der Schule gelernt, von vorn nach hinten, sondern, je nach deiner Wahl, kreuz und quer durcheinander.
Manchmal bekommst du für deinen gewählten Weg einen oder mehrere Punkte. Je nach Aktion können das Intelligenzpunkte, Tapferkeitspunkte oder Angstpunkte sein. Am besten schreibst du dir die erreichten Punkte auf einem Blatt Papier auf. Intelligenz- und Tapferkeitspunkte bringen dich in der Geschichte voran, Angstpunkte werfen dich zurück.
Nach jedem abgeschlossenen Kapitel hast du die Chance, als Detektiv befördert zu werden. Hierzu zählst du deine Intelligenz- und Tapferkeitspunkte zusammen und ziehst davon deine Angstpunkte ab. Ist das Ergebnis so groß wie die geforderte Mindestpunktzahl oder größer, hast du dich für die Beförderung qualifiziert und darfst mit dem nächsten Kapitel weitermachen.
Wenn es mal mit der Beförderung nicht klappen sollte, wiederholst du einfach das letzte Kapitel und wählst dabei andere Wege aus. Am Ende eines jeden Kapitels hast du die Möglichkeit, zurück an dessen Anfang zu springen.
(1)
Es ist das erste Juniwochenende und zugleich Pfingsten. Zusammen mit deinen Freunden Jenny und Sven bist du mit eurer Jugendgruppe in die Eifel zum Zelten gefahren. Es ist zwar in den Nächten noch etwas kühl, ihr habt aber mit Decken und einem warmen Schlafsack vorgesorgt.
Der Zeltplatz »Zur Burgruine« befindet sich in einem Tal, durch das sich ein kleiner Fluss seinen Weg bahnt. Ein Stück flussaufwärts steht ein halb verfallenes Anwesen. Es ist eine ehemalige Mühle, die längst aufgegeben und verlassen wurde. Auf einem Hügel könnt ihr von euren Zelten aus die noch recht gut erhaltene Burg Pyrmont sehen.
Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!
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