The Last of Us - Autores varios - E-Book

The Last of Us E-Book

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Beschreibung

LA SUPERVIVENCIA DE LA HUMANIDAD EN UN MUNDO POSAPOCALÍPTICO Tanto si has conocido The Last of Us a través de la estupenda serie de HBO, como si eres fan de la saga de videojuegos, este libro es para ti. Descubre la increíble historia de sus creadores, los problemas a los que se enfrentaron para sacar adelante el proyecto y cómo comenzó todo. The Last of Us: Toda la historia es tu guía para comprender por qué es un videojuego tan importante, que ha marcado a toda una generación y que ha cautivado a los más de 40 millones de espectadores que han visto la serie. En sus páginas conocerás el origen de Ellie, los secretos ocultos de Joel y todos los libros, películas y videojuegos que han inspirado a sus autores para crear esta obra inmortal. Si The Last of Us te ha emocionado, este libro es para ti.

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Seitenzahl: 223

Veröffentlichungsjahr: 2025

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Índice

TAN DURO COMO VIVIR

CRONOLOGÍA COMPARADA

PARTE 1. LA HISTORIA DE NAUGHTY DOG

DE SONIC A CRASH BANDICOOT

LA LLEGADA DE LA MADUREZ NARRATIVA

PARTE 2. THE LAST OF US

PINTANDO A JOEL Y A ELLIE

LA NARRATIVA EN THE LAST OF US

CÓMO EL GAMEPLAY ACOMPANA A LA NARRATIVA

LOS OTROS ACTORES DEL APOCALIPSIS

MÁS ALLÁ DE THE LAST OF US

PARTE 3. THE LAST OF US

HACIA LA SEGUNDA PARTE

EL GUION DE LA SEGUNDA PARTE

LA JUGABILIDAD EN THE LAST OF US PART II

PARTE 4. DESPUÉS DE THE LAST OF US PART II

LÁGRIMAS DE GAMER

HACIA LA COHESIÓN ESTETICA

THE LAST OF US, AHORA EN HBO

EL MUNDO DE THE LAST OF US

THE LAST OF US FACTS. LOS CREADORES

THE LAST OF US FACTS. LOS PERSONAJES

THE LAST OF US FACTS VENTAS Y PUNTUACIONES

THE LAST OF US. UNA HISTORIA EN IMÁGENES

NOTAS

© del texto: Adrián Suárez, 2023.

Director de contenidos: Salvador Fernández Ros.

Diseño interior y de cubierta: Luz de la Mora.

Realización: Editec Ediciones.

Imágenes: William Tung / Wikimedia Commons: 142; Ministerio de Cultura

de la Nación / Wikimedia Commons: 143 arriba; Gage Skidmore / Wikimedia

Commons: 143 abajo; Felipe García Mora: infografía 146-147.

© RBA Coleccionables, S.A.U., 2024.

© de esta edición: RBA Libros y Publicaciones, S.L.U., 2025.

Avda. Diagonal, 189 - 08018 Barcelona.

www.rbalibros.com

REF.: OBDO472

ISBN: 978-84-1098-310-6

Composición digital: www.acatia.es

Queda rigurosamente prohibida sin autorización por escrito del editor cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra, que será sometida a las sanciones establecidas por la ley. Todos los derechos reservados.

TAN DURO COMO

VIVIR

The Last of Us es un videojuego importante, aunque no lo es porque haya tenido unas excelentes críticas, unas estupendas cifras de venta o haya sido adaptado con éxito a la televisión. Lo es porque, al terminarlo, se queda con el jugador: sus personajes pasan a formar parte de su vida.

La aventura de Ellie y Joel es mucho más que una misión para evitar que el cordyceps se extienda por el mundo. No es solo un relato más sobre zombis, otra road movie por Estados Unidos o la enésima historia de un hombre duro y una muchacha espabilada que lo enseña a amar. Por supuesto que The Last of Us es todo eso, aunque «eso» no es más que la superficie de algo mucho más profundo.

The Last of Us es un videojuego que desarma, que convierte a cualquiera que lo juega en alguien vulnerable. Es un título que te perfora y lo hace empleando algunas de las mejores armas que tiene el medio: la interacción —y la falta de ella, en ocasiones—, la avataridad y la empatía.

Sí, la empatía. Un videojuego introduce al usuario en la piel digital de un personaje, de un avatar, de Joel, de Ellie, de Abby… A priori, lo hace solo para que el jugador se sirva de la fuerza y de las habilidades de estos. Nintendo lo hizo con Mario: transformó a los jugadores en su fontanero para que pudieran saltar muy alto, aplastar tortugas y colarse por las tuberías del reino Champiñón.

Naughty Dog, el estudio de desarrollo de The Last of Us, también propuso algo similar con su Crash Bandicoot. Al convertirse en Crash, su marsupial loco y travieso de pantalones vaqueros raídos, los jugadores giraban, recogían las ricas manzanas que Crash adoraba y usaban toda su fuerza y poderes para derrotar al malvado Doctor Neo Cortex. Pero ¿y si los poderes de un personaje de videojuegos no fueran la superfuerza giratoria de Crash o el supersalto de Mario? ¿Y si fueran la fragilidad, el miedo a volver a ser heridos o la angustiosa necesidad de recibir un abrazo?

Ese es el truco de magia que hace The Last of Us y el motivo de que sea un videojuego importante. Joel y Ellie son dos seres humanos. No son ni un fontanero saltimbanqui ni un marsupial que da vueltas sobre sí mismo. Él lo ha perdido todo, y el jugador lo hace con él; ella ha aprendido a desconfiar de cualquiera, y el jugador también desconfía. Neil Druckmann, Bruce Straley y todo el equipo de Naughty Dog han logrado convertir, en definitiva, la interacción y la avataridad en empatía.

Por eso The Last of Us desnuda a quien lo juega, lo deja expuesto. Obliga a sus jugadores a examinar sus emociones y a poner bajo la lupa sus propios prejuicios. Joel debe aprender a superar el dolor de la pérdida y Ellie tiene que volver a confiar en alguien, porque necesita cariño, una persona que la entienda… Pero los dos son seres humanos y esto no es un cuento de hadas. No hay princesas al otro lado de la tubería ni las manzanas siempre saben tan dulces.

Como en la vida, no hay finales felices en The Last of Us, ni siquiera finales. Solo hay grises, incertidumbre, miedo y obligación de seguir adelante y vivo pase lo que pase, porque en su universo hay cosas mucho peores que la muerte. Como en la vida, solo hay lucha, sudor y sangre, despedidas y abrazos, lágrimas y puñetazos. Por todo esto resulta tan agotador jugar a The Last of Us y a The Last of Us Part II, su aclamada secuela: tan duro como vivir. Y por todo esto es un videojuego importante y se le está dedicando este libro.

The Last of Us no podría ser de otro modo, pues de igual forma ha vivido su vida el autor que en la actualidad es la cabeza visible del proyecto, Neil Druckmann. Nacido en Tel Aviv en 1978, desde niño tuvo que sufrir el ruido de las bombas cayendo como si fuera lo más normal del mundo, y encontró refugio en las historias, en los cómics y en los videojuegos. De hecho, sus circunstancias vitales han sido una de las razones que han hecho de The Last of Us un videojuego tan verdadero y honesto.

Pero The Last of Us no es solo la historia de un joven escritor que huyó de la guerra de su país. Es también la de Andy Gavin y Jason Rubin, los fundadores de Naughty Dog en los años ochenta —cuando todavía era conocida como JAM—, y de cómo el culo de Sonic: The Hedgehog influyó en uno de sus personajes insignia —sí, en serio—, y de cómo todo el personal del estudio se grabó a sí mismo para convertirse en el elenco de un título de lucha al estilo de la saga Mortal Kombat. Porque, como ocurre con todos los videojuegos, para comprender cómo se crearon hay que contar las historias de las personas que los hicieron posibles.

Tras descubrir la importancia de The Last of Us en la historia de los videojuegos, conocer a sus autores y entender cómo se diseñó y se creó, este libro mostrará de qué manera se gestó The Last of Us Part II, qué nuevos personajes aparecieron en la secuela y cuál es el futuro de la franquicia. Por supuesto, también se hablará en profundidad de la serie de televisión y del futuro de la marca.

Este libro es perfecto tanto para los que se adentraron en The Last of Us gracias a las fantásticas interpretaciones de Bella Ramsey y de Pedro Pascal en la serie de HBO como para los que compraron el videojuego el día de su lanzamiento, en 2013. Es ideal para los que quieren conocer más de este fantástico universo y para quienes ya lo saben todo de él. Porque cada vez que se vuelve a jugar The Last of Us se obtiene alguna nueva interpretación —como ocurre al leer este libro—, una característica que solo poseen los videojuegos que ya son parte de nuestras vidas.

CRONOLOGÍA COMPARADA

THE LAST OF US EN LA HISTORIA DEL VIDEOJUEGO

Hitos de The Last of UsHitos del videojuego

›The Last of Us se pone a la venta en exclusiva para PlayStation 3.

2013

› Es el año del lanzamiento de las nuevas consolas PlayStation 4 y Xbox One.

›Sony lanza la versión remasterizada de The Last of Us para PlayStation 4, con varias mejoras, y el DLC Left Behind.

2014

› Facebook anuncia la compra de la compañía Oculus, en su apuesta firme por la realidad virtual.

› Naughty Dog publica Uncharted 4, con Neil Druckmann de director creativo.

2016

›Pokémon GO rompe todos los esquemas como juego de realidad aumentada para móviles.

›Se lanza The Last of Us Part II para PlayStation 4 y se alza con el premio al mejor juego del año en The Game Awards

2020

›Lanzamiento de las nuevas consolas Xbox Series y PlayStation 5.

› Naughty Dog pone a la venta el remake de la primera entrega como The Last of Us Part I.

2022

›Es el año en el que Elden Ring conquista el mundo y gana el premio a mejor juego del año con el salto de la serie Souls al mundo abierto.

›The Last of Us Part I se publica en PC con una adaptación desastrosa en rendimiento, repleta de bugs e incompatibilidades.

2023

›Uno de los mejores años del videojuego con la salida de títulos como Baldur’s Gate III, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Super Mario Bros. Wonder o Street Fighter 6.

› Naughty Dog lanza la versión remasterizada de The Last of Us Part II para PlayStation 5.

2024

›Los primeros meses del año están marcados por la salida de un nuevo Prince of Persia, Tekken 8 y el esperado Final Fantasy VII: Rebirth.

PARTE 1

LA HISTORIA DE

NAUGHTY DOG

El estudio responsable del desarrollo de The Last of Us tiene una larga historia que comienza a mediados de los años ochenta con el empeño de dos amigos en crear sus propios videojuegos, dotados de una estética característica y con una narrativa siempre muy trabajada.

DE SONIC A CRASH

BANDICOOT

Si se está familiarizado con el tipo de juego que representa la saga de The Last of Us, podría pensarse que el estudio encargado de su desarrollo, Naughty Dog, está completamente desconectado de los orígenes del sector, es decir, de su faceta más primitivamente arcade. De hecho, los juegos que narran la historia de Joel, Ellie y Abby se acercan formalmente al cine y las series de televisión. No obstante, la empresa cuya sede central está en Santa Mónica (California) lleva dedicándose a su actividad actual casi desde el nacimiento del género. Y ya en sus primeros títulos se podía apreciar una personalidad que también se encuentra en los más recientes.

Los orígenes de Naughty Dog se remontan al año 1984.1 Dos amigos, en plena adolescencia, decidieron que querían hacer videojuegos. Eran unas fechas difíciles, ya que durante el año anterior se había desatado la famosa crisis del sector en Estados Unidos que duraría hasta 1985.2 Las culpas se le suelen achacar a Atari, ya que la compañía californiana había saturado las tiendas con títulos de muy mala calidad, hasta el punto de que tanto comerciantes como clientes se habían hartado de ellos. Las iras se dirigieron, sobre todo, a las primitivas videoconsolas de la época y, especialmente, a Atari 2600. Lanzada en 1977, fue uno de los primeros dispositivos domésticos y había permitido a los usuarios disfrutar con una gran variedad de juegos gracias a sus cartuchos intercambiables. A pesar de que la Atari 2600 fue pionera en muchos aspectos y algunos de sus juegos son totalmente icónicos —como Space Invaders (1978), Asteroids (1979) o Pac-Man (1980)—, en aquella situación de crisis la empresa estadounidense era la gran villana de la historia. El héroe del momento, por su parte, fue Nintendo. En 1985 lanzó una adaptación de su Family Computer japonesa —que había sido puesta a la venta en el país del sol naciente en 1983— en Norteamérica, Europa y Australia con el nombre de Nintendo Entertainment System (NES), y devolvió al público la esperanza y el interés por el ocio electrónico gracias a sus 8 bits en los que medio mundo disfrutó de Super Mario Bros., The Legend of Zelda o Megaman, entre otras franquicias de éxito.

Por supuesto, la historia real es mucho más compleja y ha dejado anécdotas muy curiosas. La más recordada es cómo Atari acabó sepultando centenares de cartuchos del videojuego E.T. the ExtraTerrestrial (1982) en el desierto de Álamo Gordo.3 Una forma muy teatral de ocultar su propia vergüenza acerca de lo que fue uno de los mayores fracasos comerciales y críticos en la historia del género.

Un comienzo sobre esquís

Justo en esa época dos colegas decidieron reunirse y desarrollar videojuegos contra viento y marea. Sus nombres eran Andy Gavin y Jason Rubin. A ellos se sumó un tercer amigo, Mike Goyet. En 1986 le pusieron nombre a su unión empresarial. Todavía no se harían llamar Naughty Dog, sino JAM, cuya «J» era por «Jason», la «A» por «Andy» y la «M» por «Mike». Goyet, no obstante, acabó abandonando la compañía por diferencias creativas con Gavin y Rubin.

Debido a la todavía mala fama de las consolas en aquel entonces, Gavin y Rubin comenzaron a diseñar sus primeros títulos pensando en los microordenadores, concretamente en Apple II. Producido de forma masiva por Apple desde su lanzamiento en 1977, a lo largo de los años fue introduciendo diversas versiones y mejoras hasta finales de la década de 1980, y se retiró de la venta en 1993. Fue una máquina especialmente popular en Estados Unidos y destacó por sus potentes prestaciones gráficas y por su amplio catálogo de software. Fue, además, una gran maniobra de marketing gracias a famosos anuncios como el que tenía como eslogan «Por qué 1984 no será como 1984», haciendo un guiño a la novela de George Orwell.

El primer título desarrollado por JAM fue Ski Crazed (1987), un videojuego ni demasiado especial ni demasiado llamativo, aunque aportó detalles interesantes. El usuario debía, simplemente, descender por una pendiente nevada sobre sus esquís, una sencilla dinámica que, sin embargo, cumplía en lo exigido por el influyente Shigeru Miyamoto: el diseñador de Super Mario Bros. siempre ha dicho que lo más importante es construir la jugabilidad y, a continuación, dotarla de un contexto que aporte coherencia. A la postre, es esto último lo que cimienta la historia y estimula la mente del jugador para invitarle a ir más allá de la propia jugabilidad.4

En Ski Crazed cada vez que el esquiador que controlaba el jugador se caía se generaba una escena diferente: a veces, se tropezaba de manera que se envolvía en nieve hasta transformarse en una gran bola rodante; otras, aparecían unos camilleros que recogían al esquiador herido y se lo llevaban. Aunque el diseño era muy simple, en él se comenzaba a percibir el gusto del estudio estadounidense por lo cinematográfico y por mostrar lo que ocurre más allá de los elementos puramente jugables. Siguiendo la idea de Miyamoto, la jugabilidad era lo primordial, pero, además, se presentaban estas escenas para sugerir al usuario que existía todo un universo alrededor.

Ski Crazed no solo destacó por estas cinemáticas, ni por esta obsesión por la coherencia o el detalle que se acabaría convirtiendo en marca de la casa en el futuro, sino que, además, el título rezumaba algo especial en su apartado visual, en el que destacaban unos extraños colores que contrastaban mucho entre sí. El deportista no solo tenía que descender por la pista helada: también debía saltar obstáculos sin tropezar, y la estética que rodeaba esta sucesión de acciones poseía un toque subversivo, casi punk. A pesar de sus aportes, Ski Crazed no gozó de demasiada fortuna, aunque ayudó a los fundadores de Naughty Dog a aprender a trabajar juntos y a empezar a definir su voz como artistas. El que sí funcionó bien fue su siguiente proyecto, Dream Zone, lanzado en 1988.

El primer éxito

Dream Zone fue un cambio radical con respecto a Ski Crazed. Era una aventura gráfica de texto e imágenes estáticas de cuya programación se encargó Andy Gavin. Jason Rubin se ocupó del diseño de los gráficos. En la pantalla se veía una escena compuesta de una fotografía pixelada en blanco y negro. A la derecha aparecía un selector con el que el jugador podía moverse en las cuatro direcciones del espacio. En la parte inferior se ubicaba un selector de verbos para actuar sobre la imagen y, debajo de este, un bocadillo de texto narraba lo que ocurría con mucho detalle.

El juego se caracterizaba por su sentido del humor y simpatía. Si se seleccionaba una opción imposible, Dream Zone solía contestar con un chiste. Si se hacía alguna excentricidad, la pantalla se llenaba de color y recuperaba la estética chillona y punk vista en Ski Crazed. En definitiva, Gavin y Rubin manifestaron y plasmaron su interés por contar historias, pero no por relatar unas cualesquiera, ya que Dream Zone mezclaba lo costumbrista —es decir, lo que podría suceder en cualquier casa— con lo onírico.

El resultado fue un éxito. De hecho, aunque tanto Ski Crazed como Dream Zone se publicaron originalmente para la colección de microcomputadores Apple II, el segundo título gustó tanto que se adaptó también para otras máquinas. Estaba claro que contar historias funcionaba, y que a JAM no se le daba mal. Gracias a ello consiguieron colaborar con la desarrolladora y distribuidora californiana Electronic Arts (EA).5

EA se diferenciaba de otras empresas porque trataba a sus programadores como artistas digitales. Eso se notaba por su esfuerzo en visibilizar los nombres de los colaboradores en los juegos en los que participaban. Era fácil encontrar su firma al empezar una partida. Su primer proyecto conjunto se llamó Keef the Thief. Se lanzó en 1989 y tenía mucho de Dream Zone, tanto en la forma de avanzar en primera persona como por cómo estaban dispuestos los iconos de acción en la pantalla. También había que pulsar sobre verbos escritos en botones para realizar acciones. Pero Keef the Thief aportaba dos novedades: se trataba de un juego de rol y el protagonista era un ladrón que se dedicaba a robar tesoros.

El desembarco en las consolas

El éxito de NES propició la aparición de competidores en el territorio estadounidense. La crisis del videojuego había pasado y ahora era un mercado emergente. Poco después, en 1989 apareció Mega Drive —Genesis en Estados Unidos—, la máquina de 16 bits de SEGA. Super Nintendo, la apuesta de Nintendo en la misma categoría, aún tardaría en llegar, pues lo haría en 1991. A la vez, el interés por Apple II y los microcomputadores había descendido, así que JAM se pasó a las consolas, más concretamente a Mega Drive.

Si el período entre 1985 y 1987 había significado el silencio mediático en lo que a videojuegos se refería, eso cambió a principios de la década de 1990. SEGA irrumpió en Estados Unidos con un propósito firme: robarle toda la cuota de mercado a Nintendo.6 Y lo haría aprovechándose de licencias deportivas, desarrollando videojuegos protagonizados por estrellas pop, con buenos precios, una publicidad agresiva en televisión que apuntaba a un público juvenil, radio y revistas, con packs de consolas con juegos muy competitivos y con una mascota que pudiera rivalizar con Mario, el fontanero creado por Shigeru Miyamoto y emblema de Nintendo.

Justo en el año 1990, SEGA encargó a su equipo crear un personaje que representara a su marca: si Mario era regordete, el suyo sería ágil y mucho más rápido; si Mario parecía un hombre de mediana edad, el suyo sería mucho más joven y dinámico. Así nació Sonic en 1991, un erizo veloz, canalla, pícaro, azul y con los pelos de punta. Su videojuego Sonic the Hedgehog (1991) funcionó tan bien que se convirtió en el número uno en ventas durante ese año en Estados Unidos.7 De hecho, para acabar de aplastar comercialmente a Nintendo —aunque fuera de forma puntual—, a SEGA se le ocurrió comercializar un pack que incluía la consola Mega Drive junto con el título de Sonic.

Durante la producción de Sonic the Hedgehog, SEGA abrió las puertas de un estudio de desarrollo en California: SEGA Technical Institute (STI). Con Mark Cerny a la cabeza, su labor era especialmente delicada ya que su propósito era crear videojuegos de muchísima calidad combinando las fuerzas de Oriente y de Occidente. Esto no era tan sencillo como podría parecer.

Mark Cerny no era ningún cualquiera.8 Con solo diecisiete años ya estaba trabajando en Atari. Se unió a la compañía antes de que se desatara la crisis del videojuego, y poco después acabó fichando por SEGA. Aunque era un hábil diseñador y programador, por lo que destacó finalmente fue por sus dotes de productor ejecutivo. Su liderazgo, su capacidad de orientar el trabajo, el desarrollo y las ideas de los creativos fue crucial en la misión que se le venía encima: porque, a principios de los noventa, no era nada fácil que japoneses y norteamericanos trabajasen juntos. No compartían ni idioma ni filosofía de trabajo.

Por su parte, EA, encargada de distribuir los videojuegos de JAM, se mostró muy interesada en producir títulos para Mega Drive, pero no a cualquier precio. El fundador de la empresa odiaba el mercado de las consolas9 y el modelo de negocio impuesto por Nintendo: la compañía japonesa obligaba a pagar una alta cuota por ceder un kit de desarrollo, algo clave para que los técnicos de Electronic Arts pudieran crear juegos para ella, y SEGA había imitado esta práctica. Es decir, para programar para Mega Drive, había que pagar por el kit de desarrollo.

El funcionamiento del hardware de NES era un secreto para los ingenieros de EA, pues estaban acostumbrados a trabajar para PC y microordenadores como Apple II. No obstante, Mega Drive funcionaba con un procesador similar a los que conocían, así que decidieron aplicar ingeniería inversa a una consola y crear su propio kit de desarrollo para ella.10 Lo llamaron SPROBE. Con él, ya podían ponerse a trabajar sin tener que pagar ni un dólar a SEGA.

La razón por la que SEGA no impidió esta práctica y tardó tantísimo en llegar a un acuerdo con EA para producir su juego de una forma legal fue que la empresa con sede en Shinagawa necesitaba que se ampliara el catálogo de juegos para Mega Drive. Aunque Sonic había funcionado bien, seguía en una posición de inferioridad con respecto a Nintendo. Gavin y Rubin, pues, pudieron también trabajar en títulos para la consola de SEGA y dejar los PC atrás. Rompieron el hielo con Rings of Power (1991), que, sin embargo, no apareció firmado por JAM, ya que habían aprovechado su tránsito de los ordenadores a las consolas para rebautizar la compañía, que ahora se llamaría, por fin, Naughty Dog. Los destellos macarras que ya se habían percibido en Dream Zone y Ski Crazed cuajaron en un perro con gafas de sol, camiseta y sonrisa provocadora. Así era la década de 1990: no existía una marca de videojuegos sin su mascota.

Nada más iniciar Rings of Power, al lado del nombre de la empresa aparecía este perro canalla, hecho que era la materialización del compromiso de EA con los autores. El título del juego, un rol de fantasía medieval en vista isométrica, era toda una declaración de intenciones que apelaba sin ningún pudor a los fans de El señor de los anillos. Naughty Dog aprovechó la experiencia narrativa aprendida durante el desarrollo de Dream Zone y Keef the Thief, y no pasó por alto el interés del país por los juegos de rol como Dragones y mazmorras, así como el deseo tanto de SEGA como de Nintendo de que sus JRPG —siglas de Japanese Rol Playing Games, es decir, juegos japoneses de rol— funcionasen en el país.

Rings of Power fue el primer título de Naughty Dog en el que el estudio se atrevió a contar un viaje donde el héroe caminaba por bosques, pasajes naturales y villas mientras se explicaba una historia. La elección de la posición de la cámara para este juego y el género elegido resultaba interesante: la compañía llevaba tres títulos cambiando la forma de filmar la acción y también pasando de un género a otro, lo que le permitió aprender lo máximo de cada tipo de videojuego, y así poder extraer de ellos lo más interesante para futuras producciones.

Poco a poco, el estudio fue incorporando ideas nuevas a su manera de hacer, lo que le acabaría sirviendo para desarrollar sus títulos más celebrados, porque en The Last of Us Ellie tiene un espíritu tan punk como los colores llamativos de Ski Crazed, la habitación en la que se despierta Sara, la hija de Joel, está decorada de una forma similar a la del hermano del protagonista en Dream Zone, y el viaje que ambos han de hacer es a través de un mundo contemporáneo destruido; tanto, que tiene muchísimo de ficción medieval por cómo se organizan los supervivientes y por el protagonismo que tienen la naturaleza, los bosques y los ríos.

Pero, aunque en Naughty Dog hubieran aprendido a jugar con todos estos valores estéticos, ideas y cámaras, les faltaba aprender todavía algo más. El estudio de diseño y desarrollo necesitaba descubrir cómo integrar el cine en sus videojuegos.

Un paso efímero por el género de lucha

La fructífera relación de EA con SEGA, y el aprendizaje realizado trabajando en Mega Drive, empujó a la primera a desarrollar por sí misma una consola de 32 bits —y, por tanto, más potente que Mega Drive y Super Nintendo—, llamada 3DO Interactive Multiplayer.

En Estados Unidos, el primer videojuego de Sonic the Hedgehog había funcionado espectacularmente bien. La mascota de SEGA había sabido destacar y convertirse en la seña de identidad perfecta para la compañía en Occidente. Precisamente por eso, SEGA no tardó en poner en marcha su secuela, que se publicaría en el año 1992. Los usuarios que disfrutaron de Sonic the Hedgehog 2 lo recuerdan como un título excelente, divertidísimo y casi perfecto, pero la realidad fue que se trató de un proyecto repleto de adversidades y en el que se evidenciaron los problemas de entendimiento entre los creativos del este y del oeste. De hecho, tras el desarrollo, Mark Cerny abandonó SEGA en 1992 y se unió a Crystal Dynamics, empresa con sede en San Mateo (California) y de reciente fundación, que focalizó su atención en la consola 3DO que EA estaba a punto de lanzar. Con Cerny en sus filas, crearon para ella dos títulos: Crash ‘N’ Burn (1993) y Total Eclipse (1994).

Sin embargo, Crystal Dynamics no sería recordada por estos dos juegos, sino por una saga muy querida por quienes tuvieron la suerte de disfrutarla: Legacy of Kain, cuya dirección y guion estuvieron a cargo de la estadounidense Amy Hennig, figura que, como se verá más adelante, será de vital importancia en la evolución de Naughty Dog. De hecho, en colaboración con la desarrolladora canadiense Silicon Knights, Hennig participó en la creación de los distintos videojuegos de la franquicia: Blood Omen: Legacy of Kain (1996), Legacy of Kain: Soul Reaver (1999), Legacy of Kain: Soul Reaver 2 (2001) y Legacy of Kain: Defiance (2003). Esta es una saga de videojuegos sobre vampiros, pero definirla simplemente así sería no hacerle justicia, ya que su historia destaca por la profundidad con la que están escritos sus personajes y por cómo están retratados sus miedos, sus iras y sus sentimientos. Son también muy recordadas sus escenas cinemáticas.