Die Druiden-Falle: Der Dämonenjäger von Aranaque 68 - Art Norman - E-Book

Die Druiden-Falle: Der Dämonenjäger von Aranaque 68 E-Book

Art Norman

0,0
2,99 €

-100%
Sammeln Sie Punkte in unserem Gutscheinprogramm und kaufen Sie E-Books und Hörbücher mit bis zu 100% Rabatt.
Mehr erfahren.
Beschreibung

Ein dämonisches Wesen, böse und machtgierig von Grund auf, sann auf Rache. Es war einer der geheimnisvollen MÄCHTIGEN, die aus den Tiefen von Raum und Zeit kamen, um sich das Universum zu unterwerfen. Lange hatte der MÄCHTIGE gebraucht, um sich die Bewohner des Silbermondes untertan zu machen. Er hatte sie unter seinem Einfluß gehabt, die Druiden. Doch dann war jemand erschienen, den es hier in dieser Zeit gar nicht geben durfte. Moronthor! Es war ein Schock für den MÄCHTIGEN gewesen. Moronthor griff vehement an. Und es blieb dem MÄCHTIGEN in diesem Augenblick nichts anderes übrig, als den Silbermond fluchtartig zu verlassen. Diese Niederlage mußte wieder wettgemacht werden. Deshalb sann der MÄCHTIGE auf Rache. Er hatte sich auf einer der Wunderwelten wieder manifestieren können. Und er arbeitete daran, seinem Feind Moronthor eine tödliche Falle zu stellen…

Das E-Book können Sie in Legimi-Apps oder einer beliebigen App lesen, die das folgende Format unterstützen:

EPUB
MOBI

Seitenzahl: 122

Bewertungen
0,0
0
0
0
0
0
Mehr Informationen
Mehr Informationen
Legimi prüft nicht, ob Rezensionen von Nutzern stammen, die den betreffenden Titel tatsächlich gekauft oder gelesen/gehört haben. Wir entfernen aber gefälschte Rezensionen.



Art Norman

UUID: eff35859-0b8b-434a-8190-f2731ca11ea3
Dieses eBook wurde mit StreetLib Write (https://writeapp.io) erstellt.

Inhaltsverzeichnis

Copyright

Die Druiden-Falle: Der Dämonenjäger von Aranaque 68

Copyright

Ein CassiopeiaPress Buch: CASSIOPEIAPRESS, UKSAK E-Books, Alfred Bekker, Alfred Bekker präsentiert, Casssiopeia-XXX-press, Alfredbooks, Uksak Sonder-Edition, Cassiopeiapress Extra Edition, Cassiopeiapress/AlfredBooks und BEKKERpublishing sind Imprints von

Alfred Bekker

© Roman by Author / COVER STEVE MAYER + William Trost Richards

© dieser Ausgabe 2021 by AlfredBekker/CassiopeiaPress, Lengerich/Westfalen in Arrangement mit der Edition Bärenklau, herausgegeben von Jörg Martin Munsonius.

Die ausgedachten Personen haben nichts mit tatsächlich lebenden Personen zu tun. Namensgleichheiten sind zufällig und nicht beabsichtigt.

Alle Rechte vorbehalten.

www.AlfredBekker.de

[email protected]

Folge auf Twitter:

https://twitter.com/BekkerAlfred

Erfahre Neuigkeiten hier:

https://alfred-bekker-autor.business.site/

Zum Blog des Verlags!

Sei informiert über Neuerscheinungen und Hintergründe!

https://cassiopeia.press

Alles rund um Belletristik!

Die Druiden-Falle: Der Dämonenjäger von Aranaque 68

Art Norman

Ein dämonisches Wesen, böse und machtgierig von Grund auf, sann auf Rache.
Es war einer der geheimnisvollen MÄCHTIGEN, die aus den Tiefen von Raum und Zeit kamen, um sich das Universum zu unterwerfen. Lange hatte der MÄCHTIGE gebraucht, um sich die Bewohner des Silbermondes untertan zu machen. Er hatte sie unter seinem Einfluß gehabt, die Druiden. Doch dann war jemand erschienen, den es hier in dieser Zeit gar nicht geben durfte.
Professor Moronthor!
Es war ein Schock für den MÄCHTIGEN gewesen. Moronthor griff vehement an. Und es blieb dem MÄCHTIGEN in diesem Augenblick nichts anderes übrig, als den Silbermond fluchtartig zu verlassen.
Diese Niederlage mußte wieder wettgemacht werden.
Deshalb sann der MÄCHTIGE auf Rache. Er hatte sich auf einer der Wunderwelten wieder manifestieren können. Und er arbeitete daran, seinem Feind Moronthor eine tödliche Falle zu stellen…
****
»Ich bin sicher, daß dieses Monstrum sich auf einer der Wunderwelten eingenistet hat«, sagte Professor Moronthor. Er saß bequem zurückgelehnt in einem weichen Sessel, berührte mit der linken Hand sanft den Unterarm seiner Gefährtin Nicandra Darrell, die neben ihm saß, und sah in die Runde. Seine Lässigkeit täuschte; in Wirklichkeit war er hochkonzentriert und angespannt.
»Woher willst du das wissen?« fragte der Druide Gryf, der ihm gegenübersaß. »Verschwindende Feuerkugeln kennen wir zur Genüge. Aber noch nie haben wir ihre Wege verfolgen können, und noch nie sind sie nach einer Niederlage so in der Nähe geblieben, wie das hier der Fall wäre.«
»Wir haben es aber auch noch nie im System der Wunderwelten mit ihnen zu tun gehabt«, hielt Moronthor dagegen.
Die anderen nickten.
»Es liegt zudem nahe«, fuhr Moronthor fort. »Wir können je nach Tageszeit doch zwei bis drei der Wunderwelten über uns am Himmel sehen. Und der Kurs, den die Feuerkugel einschlug, als die oder der MÄCHTIGE floh, ist eindeutig.«
»Du bist dir deiner Sache sehr sicher, nicht?« murmelte Gryf.
»Ich traue dem Braten nicht. Ich kann’s einfach nicht glauben.«
»Wir müssen jedenfalls etwas tun«, sagte Moronthor. »Es gefällt mir nicht, daß dieser Superdämon so nah geblieben ist. Mich wundert ohnehin schon, daß er sich so unheimlich leicht vertreiben ließ. Da steckt etwas dahinter. Es sollte mich nicht wundern, wenn er mir nun eine Falle stellen will.«
»Und wie wir alle dich kennen, hast du nichts eiligeres zu tun, als schnurstracks hineinzutappen, nicht wahr?« fauchte Teri Rheken. »Wir sollten lieber zusehen, daß wir in unsere Zeit und zur Erde zurückkommen. Das Schicksal der Wunderwelten und des Silbermondes ist besiegelt. Daran können wir nichts mehr ändern. Wir würden ein Zeitparadoxon ungeahnten Ausmaßes schaffen.«
»Oder auch nicht«, widersprach Moronthor. »Ich habe mir in den letzten Stunden lange genug Gedanken darüber gemacht. Mehr und mehr komme ich zu der Überzeugung, daß wir nicht ganz ohne Grund hierher versetzt worden sind. Es könnte dasselbe sein wie früher bei meinen Zeitreisen zusammen mit Carsten Valenius und Michael Ullich. Manche geschichtlichen Ereignisse konnten überhaupt nur geschehen, weil wir die Voraussetzungen dafür in der Vergangenheit schufen und damit die Entwicklung bestätigten, die manche Dämonen zu verhindern versuchten.«
»Aber bis jetzt wissen wir nicht einmal, wie wir hierher gekommen sind«, wandte Gryf ein.
»Doch. Etwas bei Merlins Erweckung ist schiefgegangen«, sagte Nicandra Darrell, die bisher geschwiegen hatte.
Sie hatten einen letzten Versuch unternommen, den Magier Merlin aus dem Kälteschlaf zu wecken, in welchen die Zeitlose ihn seinerzeit versetzt hatte. Ein Kokon aus gefrorener Zeit, ein Stasisfeld, das Merlin gefangenhielt und in dem für ihn keine Zeit verging. Dieser Eiskokon hatte allen Bemühungen getrotzt, bis es ihnen schließlich gelungen war, ihn mit Merlins eigenem Machtzauber aufzuschmelzen. Professor Moronthor, Nicandra Darrell und die Druiden Teri Rheken und Gryf ap Llandrysgryf hatten sich zu einem Bewußtseinsblick verschmolzen. Moronthors Amulett war zum Einsatz gekommen, und Sid Amos hatte ebenfalls ein Amulett dazugetan. Diese geballte Kraft, die die Wirkung des Macht-Zauberspruches verstärkte, hatte den Kokon zerstört. Merlin war erwacht - endlich, nach so langer Zeit.
Aber etwas war nicht so verlaufen, wie es eigentlich hätte geschehen müssen.
Im Moment des Erwachens waren sie von einer unsichtbaren Faust gepackt worden. Eine Kraft, die ihnen unbekannt war, hatte sie aus Caermardhin, Merlins Burg, fortgerissen. Sie hatten sich in einer anderen Welt wiedergefunden: auf dem Silbermond. Und hier stellte sich heraus, daß Merlin das Gedächtnis verloren hatte. Er wußte nicht mehr, wer er war, welche überragenden Fähigkeiten er besaß und was vorher geschehen war. Und - er reagierte anders. Mit dem Verlust seiner Erinnerung schien sich auch seine Persönlichkeit geändert zu haben. Er war impulsiv und jähzornig geworden.
Doch das alles war noch nicht das Schlimmste.
Sie befanden sich in der Vergangenheit!
Denn in der Gegenwart gab es den Silbermond und das System der Wunderwelten nicht mehr. Es war von den MÄCHTIGEN verwüstet worden, und die Druidin Sara Blakmoon hatte seinerzeit die versklavten Seelen der toten Druiden magisch aufgeladen und den Silbermond in seine entartete Sonne gesteuert, um das den MÄCHTIGEN unwiderruflich in die Hände gefallene System zu vernichten.
Es existierte nicht mehr.
Später hatte Sara Blakmoon die Seiten gewechselt und war zur Schwarzmagierin geworden, als die sie einerseits für die MÄCHTIGEN arbeitete, sich andererseits aber zur ERHABENEN der mit den MÄCHTIGEN verfeindeten SIPPE DER EWIGEN aufgeschwungen hatte. Doch das spielte hier kaum eine Rolle.
Moronthor und seine Begleiter befanden sich in einer Vergangenheit auf dem Silbermond, in dem die Entwicklung gerade begann, die aus den Wunderwelten verbrannte Schlackeklumpen werden ließen und das Leben auf dem Silbermond mordete. Wann das genau war, ließ sich nicht feststellen.
Nun befanden sie sich in einer Zwickmühle. Einerseits drängte es sie, den Bewohnern der Wunderwelten und des Silbermondes zu helfen. Es war ihre gemeinsame Berufung, den Mächten des Bösen die Stirn zu bieten und sie zu bekämpfen. Aber wenn sie etwas unternahmen, liefen sie Gefahr, den Ablauf der Geschehnisse zu verändern.
Geschehenes nachträglich ungeschehen zu machen. Das würde ein Zeitparadoxon hervorrufen. Und es würde diesmal so gewaltig in seiner Bedeutung sein, daß die Natur keine Möglichkeit hatte, es irgendwie wieder auszubügeln. Die Schranken von Raum und Zeit würden zerbrechen.
Das durften sie nicht riskieren.
Sie konnten nur behutsame Veränderungen bewirken, die keine großen Auswirkungen nach sich zogen. Wenn sie es schafften, daß sich vor dem großen Untergang einige Druiden retten konnten, dann half das zwar der breiten Masse nicht, die zum Tode verurteilt war, aber eben diesen wenigen, und die Auswirkungen waren für den Kosmos weit geringer. Aber was waren unbedeutende, und was waren schwerwiegende Eingriffe?
Moronthor war sicher, daß sein Kampf gegen den MÄCHTIGEN keine größeren Auswirkungen nach sich gezogen hatte. Es war noch alles stabil. Nichts schien sich verändert zu haben. Aber es bewies ihm auch, wie wenig er mit diesem Sieg erreicht hatte. Ein Tropfen auf dem heißen Stein…
Der MÄCHTIGE, der den Silbermond unter seine Kontrolle gebracht hatte, existierte noch!
Sie waren nur schwer zu besiegen, und sie waren fast gar nicht zu töten. Meist gelang es ihnen, vor ihrer Vernichtung in Gestalt einer feurigen Kugel himmelwärts davonzurasen. So wie auch hier. Und dieser Kampf, fand Moronthor, war viel zu leicht gewesen. Er hatte nur versucht, den MÄCHTIGEN mit einer Druiden-Waffe zu betäuben. Daraufhin war der MÄCHTIGE sofort geflohen.
Es lag wohl eher an dem Schock, den er vermutlich erlitten hatte. Er hatte Moronthor erkannt, obgleich das eigentlich nicht hätte sein dürfen. Seitdem grübelte Moronthor darüber nach, woher der MÄCHTIGE ihn in dieser Zeit gekannt hatte. Seines Wissens hatte er in noch weiter zurückliegender Vergangenheit nie gegen die MÄCHTIGEN antreten müssen.
Bahnte sich hier ein neuer Zeit-Kreis an…?
Moronthor wußte, daß er sich in diesen Gedankengängen nicht verbeißen durfte. Er blockierte sich damit selbst. Es gab Wichtigeres. Er hatte etwas begonnen, und er mußte es nun auch zu Ende führen. Und er wußte, daß sie erst am Anfang standen.
Als sie den Silbermond erreichten und feststellen mußten, daß Merlin sein Gedächtnis verloren hatte, begann die Jagd auf sie. Sie wurden gefangengenommen und in eine der Organstädte gebracht, lebende Häuser, die extra zu Wohnzwecken schon vor Jahrhunderten gezüchtet worden waren. Moronthor hatte fliehen können und war in das Unterwasser-Reich eines krakenartigen Wesens geraten, das er Siebenauge nannte. Siebenauge hatte ihn überredet, den MÄCHTIGEN aufzuspüren und zum Kampf zu stellen, der die Druiden im Griff seiner Tyrannei hatte. Er hatte Moronthors Bedenken gegen ein Zeitparadoxon teilweise zerstreuen können.
Er hatte Moronthor auf dem »Wasserweg« zu eben jener Stadt gebracht, und Moronthor war gerade rechtzeitig gekommen, um Zeuge eines manipulierten Verhörs zu werden, dem Merlin unterzogen wurde. In einer öffentlichen Vorführung hatte die Hohe Lady, so etwas wie die Hohepriesterin oder Regierungschefin, vielleicht auch Oberste Sprecherin des Druidenvolkes, Merlin zum Feind gestempelt und wollte ihn öffentlich hinrichten. Moronthor griff ein und zwang die Hohe Lady zum Kampf. Sie entpuppte sich als der Drahtzieher im Hintergrund, der MÄCHTIGE, und ergriff die Flucht, als sie Moronthor erkannte.
Inzwischen waren die Gefangenen wieder freigelassen worden. Sie saßen sich jetzt in einem Zimmer des Organhauses gegenüber, das man ihnen als Gästehaus zur Verfügung gestellt hatte. Moronthor in einem weißen Overall der Druiden, Nicandra im schwarzen Lederdreß, Gryf in seinem üblichen Jeansanzug, das blonde Haar wirr und ungekämmt, neben ihm der gedächtnislose Merlin in seinem langen weißen Gewand, dem goldenen Gürtel und dem roten, bestickten Umhang, und daneben als krasser Gegensatz die goldhaarige Druidin Teri Rheken, die lediglich einen knappen Tangaslip aus goldmetallischen winzigen Schuppen trug. Ihr freizügiges Auftreten war normal.
Etwas fehlte - die beiden Amulette und der Arrayhd-Kristall.
Sie waren ihnen bei der Gefangennahme ebenso wie Merlins zeremonielle Goldsichel abgenommen worden, und nun wußte angeblich niemand, wo diese Sachen geblieben waren.
Moronthor und Nicandra hatten beide versucht, Moronthors Amulett mittels des magischen Rufes herbeizuholen, aber es reagierte einfach nicht darauf. Es war - abgeschaltet!
Keiner von ihnen wußte, wie das möglich sein konnte. Der einzige, der in der Lage war, das Amulett entsprechend zu manipulieren, war der Fürst der Finsternis, Leonardo deAranaque. Aber die Chronologie sprach dagegen. Zu der Zeit, in der die Wunderwelten noch existierten, hatte er sein zweites Leben noch gar nicht begonnen, sondern seine Seele glühte noch im Höllenfeuer. Er war erst viel später entlassen worden.
Somit blieb die Funktionslosigkeit des Amuletts ein Rätsel.
Auf das andere, das Sid Amos ihnen zur Verfügung gestellt hatte, hatten sie diesen Einfluß ohnehin nicht. Aber es war anzunehmen, daß es auch nicht mehr funktionierte. Dennoch wollte Moronthor die Instrumente wieder zurück haben.
Er hob die Hand und zählte an den Fingern ab.
»Wir müssen: erstens die Amulette, den Arrayhd und Merlins Sichel wiederbekommen. Zweitens müssen wir feststellen, welche negativen Entwicklungen der MÄCHTIGE während seiner Amtszeit als Hohe Lady hier eingeleitet hat. Drittens müssen wir ihn auf den Wunderwelten aufspüren und ihm dort endgültig den Garaus machen. Viertens müssen wir einen Weg zurück in unsere Welt und unsere Zeit finden.«
»In dieser Reihenfolge?« fragte Gryf.
Moronthor nickte.
»Wir müssen natürlich damit rechnen, daß das alles nicht so einfach ist. Vielleicht sind die Amulette und so weiter zerstört worden. Vielleicht lassen die Druiden nicht zu, daß wir negative Entwicklungen aufspüren und zu stoppen oder zu verlangsamen versuchen, weil sie sich immer noch im nachwirkenden Psycho-Griff des MÄCHTIGEN befinden. Vielleicht schlägt auf den Wunderwelten eine Falle zu, in der wir umkommen. Vielleicht gibt es keine Chance, die Gegenwart wieder zu erreichen. Wenn ich Merlins Zeitringe hier hätte, wäre das alles kaum ein Problem. Wir könnten mit ihnen in die Gegenwart zurückkehren. Aber die Ringe liegen wohlverwahrt im Château Aranaque…«
Merlin sah auf. Der alte Mann mit den weißen Haaren und dem langen weißen Bart, in dessen Augen das Feuer der Jugend leuchtete, schüttelte den Kopf. »Zeitringe? Was wollt ihr mir denn jetzt schon wieder für einen Hokuspokus anhängen?« fragte er.
»Zwei Ringe«, sagte Moronthor. »Einer, der in die Zukunft führt, und einer, mit dem man in die Vergangenheit gelangt. Den Zukunftsring gabst du einst Pater Aurelian, den Vergangenheitsring mir. Aurelian gab seinen Ring später an mich weiter. Sagt dir der Name nichts? Aurelian vom Orden der Reinen Gewalt? Träger des Brustschildes von Saroeshdyn?«
Merlin schüttelte den Kopf.
»Gib’s auf, Alter«, sagte Gryf. »Du wirst seine Erinnerung nur wecken, wenn du sie aus ihm herausprügelst, habe ich das Gefühl. Hast du eine Idee, wie wir den ganzen Zauberklunker zurückbekommen?«
»Vielleicht haben die Roboter etwas darüber gespeichert«, erwiderte Moronthor.
Gryf schnob verächtlich. »Diese Roboter… wer mag nur auf die Idee gekommen sein, die zu konstruieren? Perfide, verrückt, dekadent…«
»Dekadent wie alle Bewohner des Silbermondes«, warf Teri ein. »Ist euch das nicht aufgefallen? Sie sind überkultiviert und phlegmatisch. Das abenteuerliche Feuer der Individualisten ist dahin. Sie sind kritiklos, eine Hammelherde, die jeder mäßige Hirte hinter sich her zur Schlachtbank führen kann.«
»Woher willst du wissen, wie sie früher waren?« gab Gryf trocken zurück. »Du bist zum ersten Mal hier.«
»Schließlich hast du mir oft genug von ihnen erzählt. Außerdem kenne ich dich, und du kommst doch ursprünglich selbst von hier…«
Gryf winkte ab. Er griff in eine Brusttasche seiner Jeansjacke und holte Pfeife und Tabaksbeutel hervor. Merlin warf ihm einen schrägen Blick zu.
»Muß das sein?« fragte er.
Gryf nickte. »Es muß. In diesem Punkt hast du dich nicht verändert. Du hast schon früher immer gemeckert.«
»Rauchen schadet der Gesundheit«, warf Nicandra ein.
»Leben auch«, gab der Druide zurück. Er stopfte seine Pfeife und setzte sie in Brand. Merlin erhob sich demonstrativ und siedelte mit seinem Sessel in die gegenüberliegende Seite des Zimmers um.
Gryf grinste.
»Wir waren bei diesen verdammten Robotern«, sagte Gryf.
»Ich hasse sie. Moronthor, würde eigentlich viel dagegensprechen, wenn ich einen von ihnen auseinandernähme?«
»Da wirst du dich mit ihren Besitzern auseinandersetzen müssen«, wandte Moronthor ein. »Zudem glaube ich nicht, daß sie sich das gefallen lassen.«
»Es sind doch nur Maschinenkonstruktionen«, stieß Gryf verächtlich hervor.
Er meinte jene Gestalten, die äußerlich absolut druidisch, beziehungsweise menschengleich waren. Sie bewegten sich wie Menschen und sprachen wie Menschen. Es gab äußerlich keinen Unterschied. Das einzige, woran man sie als künstliche Wesen erkannte, war das Fehlen ihrer Bewußtseinsaura.
Seltsamerweise waren sie sogar in der Lage, den Organhäusern telepathische Befehle zum Öffnen und Schließen von Fenstern und Türen zu geben. Moronthor vermutete, daß sie die Alpha-Rhythmus-Frequenzen des menschlichen Gehirns künstlich erzeugen konnten.
»Wenn du einen dieser Robots auseinanderbaust, wird er dir kaum etwas über die Amulette und den Kristall erzählen können«, wandte Nicandra ein.
»Hm«, machte Gryf.
»Ich werde einen der Roboter direkt fragen«, sagte Moronthor.
»Bisher haben wir das ja vermieden, sondern uns nur an die Druiden gewandt, an die echten, meine ich. Gryf oder Teri… kann einer von euch beiden mir helfen, einen Roboter aus der Menge der Druiden herauszupicken?«
»Ich«, sagte Gryf. »Sofort?«
»Möglichst.«
Sie erhoben sich gleichzeitig.
»Wir überlegen unterdessen, wie wir weiter vorgehen können«, versprach Nicandra.
***
Zwei Augenpaare starrten zum Gipfel des bewaldeten Berghanges. Dort oben erhob sich der mächtige, düstere Umriß einer großen Burg gegen den Abendhimmel. Merlins Burg Caermardhin!
Wenn Gefahr für Burg, Dorf oder Land droht, dann zeigt sich Caermardhin, die unsichtbare Burg, den Augen der schutzsuchenden Menschen, sagte die Legende. Und in diesem Moment bewies diese Legende ihren wahren Kern!
Caermardhin war aus der Unsichtbarkeit aufgetaucht!
Das Mädchen mit dem langen schwarzen Haar wandte den Blick von der Burg ab und sah ihren Begleiter an, der mit seinen 191 Zentimetern Körperlänge und zwei Zentnern Lebendgewicht neben ihr wie ein Bär wirkte.
»Was bedeutet das, Boris?« stöhnte sie.